108 年 國立成功大學工業設計學系碩士班在職專班《工業設計》

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第 1 題25 分

試以「智能居家空間」為題,規劃一設計案之設計流程,並說明此設計流程的特色以及流程中與其它專業領域銜接或合作的方式。

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本題主要在考察考生對於設計專案的規劃能力,以及對跨領域合作的理解。考生需要提出一個具體可行的設計流程,並闡述其獨特性及與其他專業的協作模式。

核心觀念: 設計專案管理、跨領域協作、智能居家應用。

解題思路:

  1. 定義「智能居家空間」: 首先,需要明確「智能居家空間」的定義,它不僅是科技產品的堆砌,更應包含使用者體驗、空間氛圍、安全性、便利性等多重面向。可以從以下幾個角度切入:

    • 便利性: 語音控制、自動化家電、遠端操控。
    • 安全性: 智能門鎖、監控系統、緊急通報。
    • 舒適性: 智能照明、溫控系統、空氣品質管理。
    • 娛樂性: 智能影音、情境模式。
    • 健康照護: 跌倒偵測、健康監測、遠距醫療輔助。
  2. 規劃設計流程: 針對「智能居家空間」的設計案,可以採用一個迭代且以使用者為中心的設計流程,例如「雙鑽模型」(Double Diamond) 的變形,或是更強調使用者參與的流程。以下是一個可能的流程架構:

    • 階段一:探索與定義 (Discover & Define)

      • 使用者研究: 透過訪談、問卷、田野調查、同理心地圖等方式,深入了解目標使用者的生活習慣、痛點、需求與期望。例如,針對老年人、年輕家庭、單身專業人士等不同族群進行研究。
      • 市場分析與趨勢研究: 了解現有的智能家居產品、技術發展趨勢、競爭對手分析。
      • 技術可行性評估: 初步評估可行的技術方案,如物聯網(IoT)平台、感測器技術、AI 演算法等。
      • 問題定義: 根據研究結果,清晰地界定要解決的具體問題或要滿足的核心需求。例如:「如何讓長者更安全、獨立地居家生活?」或「如何提升家庭成員間的互動品質?」
    • 階段二:概念發想與原型製作 (Develop & Prototype)

      • 腦力激盪與概念發想: 鼓勵團隊成員提出各種創新的解決方案,不設限。
      • 概念篩選與聚焦: 根據可行性、創新性、使用者需求契合度等標準,篩選出最有潛力的概念。
      • 低擬真原型製作 (Low-fidelity Prototyping): 製作線框圖、紙本原型、故事版等,快速驗證核心概念與使用者流程。
      • 高擬真原型製作 (High-fidelity Prototyping): 製作互動式原型,模擬真實的使用情境,包含介面設計、互動邏輯等。
    • 階段三:測試與優化 (Test & Refine)

      • 使用者測試: 邀請目標使用者實際操作原型,觀察其行為,收集回饋意見。
      • 迭代優化: 根據測試結果,修改設計方案,修正問題,提升使用者體驗。
      • 技術整合測試: 確保不同技術模組能夠順暢協作。
    • 階段四:實施與部署 (Implement & Deploy)

      • 詳細設計與規格制定: 完成產品的工業設計、介面設計、軟體規格、硬體規格等。
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第 2 題25 分

請於 2-1 與 2-2 中,擇一回答:
2-1. 試說明「設計思維 (design thinking)」之內涵、並申論您對它的看法。
2-2. 試說明「以使用者為中心之設計 (user-centered design)」之內涵、並申論您對它的看法。

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這一題的完整詳解

本題要求考生擇一說明「設計思維」或「以使用者為中心之設計」的內涵,並提出個人見解。兩者概念高度相關,都強調從人出發解決問題。


選擇題 2-1:設計思維 (Design Thinking)

內涵說明:

設計思維是一種以人為本的解決問題方法論,它借鑒了設計師在創作過程中使用的思維模式和方法。其核心在於:

  1. 同理心 (Empathize): 深入理解目標使用者的需求、感受、動機和痛點。這通常透過觀察、訪談、參與等方式進行。
  2. 定義問題 (Define): 在充分理解使用者後,清晰地界定出真正需要解決的核心問題。這不是表面問題,而是透過同理心挖掘出的深層需求。
  3. 構思創意 (Ideate): 廣泛地發想各種可能的解決方案,鼓勵跳脫框架,產生多元且創新的點子。
  4. 原型製作 (Prototype): 將想法轉化為具體的可測試的模型,可以是低擬真的草圖、故事版,也可以是高擬真的互動原型。
  5. 測試驗證 (Test): 將原型交付給使用者進行測試,收集回饋,從中學習並進一步優化解決方案。

設計思維強調這個過程是非線性的,可能需要反覆迭代,在各階段之間來回穿梭。它不僅適用於產品設計,也可用於服務設計、商業模式創新、社會問題解決等廣泛領域。

個人看法申論:

設計思維的價值在於它提供了一個結構化的框架,引導我們跳脫既有思維,真正從「人」的角度出發去理解問題。其最大的優勢在於:

  • 降低創新風險: 透過早期、快速的原型製作與測試,可以在投入大量資源前,驗證想法的可行性與市場接受度,避免開發出無人問津的產品。
  • 促進跨領域協作: 設計思維的過程鼓勵不同背景的人共同參與,透過開放的腦力激盪與同理心建立,能有效促進團隊溝通與合作。
  • 培養創新文化: 它鼓勵試錯、擁抱不確定性,有助於在組織內部建立更開放、更具實驗精神的文化。

然而,設計思維也並非萬靈丹。它可能面臨以下挑戰:

  • 同理心的深度與廣度: 要真正做到「同理」並不容易,研究方法若不夠深入或代表性不足,可能導致對使用者需求的誤判。
  • 定義問題的精準度: 如果問題定義不精準,後續的發想與測試都可能偏離方向。
  • 資源與時間的投入: 完整的設計思維過程需要投入相當的時間與資源進行研究、原型製作與測試,對於時間緊迫或資源有限的專案可能難以完全實施。
  • 過度簡化複雜問題: 對於結構性、系統性的複雜問題,單純的設計思維流程可能不足以完全解決,需要與其他分析方法結合。

總體而言,我認為設計思維是一種強大且極具啟發性的思考工具和方法論。它提醒我們,在追求效率與技術進步的同時,絕不能忽略了「人」的需求與感受。關鍵在於靈活運用其原則與工具,並結合具體情境,適時調整與深化,才能最大化其價值。

【答案】
設計思維的內涵包含同理心、定義問題、構思創意、原型製作、測試驗證等五個階段,強調非線性與迭代。個人看法認為其價值在於降低創新風險、促進跨領域協作、培養創新文化,但也需注意同理心深度、問題定義精準度、資源投入及複雜問題的處理。


選擇題 2-2:以使用者為中心之設計 (User-Centered Design, UCD)

內涵說明:

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第 3 題25 分

請於 3-1 與 3-2,擇一作答:
3-1. 試論述學齡前兒童使用或觀看智慧型手機的合宜性,然後以您的論述為依據設計一創新產品,並以各種可能之圖面與文字表現產品設計。
3-2. 試以「操作起來很複雜、但讓人用起來愛不釋手」為題,設計一創新產品,並以各種可能之圖面與文字表現產品設計。

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這一題的完整詳解

本題要求考生擇一進行產品設計,並以圖面與文字呈現。3-1 針對學齡前兒童使用智慧型手機的議題,要求提出論述並設計創新產品;3-2 則是一個較為概念性的設計挑戰,要求設計一款「操作複雜但令人愛不釋手」的產品。


選擇題 3-1:學齡前兒童使用智慧型手機的合宜性與創新產品設計

論述學齡前兒童使用智慧型手機的合宜性:

學齡前兒童(約 2-6 歲)使用智慧型手機是一個備受爭議的議題。從合宜性的角度來看,需要權衡其潛在的益處與風險:

潛在益處:

  1. 教育與啟蒙: 選擇優質的教育 App,可以幫助兒童學習基礎認知(如字母、數字、顏色、形狀)、語言發展、邏輯思考,以及認識世界。
  2. 互動與娛樂: 互動式遊戲和卡通內容可以提供娛樂,並在一定程度上促進手眼協調能力。
  3. 科技接觸: 提早接觸數位科技,有助於他們未來適應數位化社會。
  4. 視訊溝通: 方便與遠方的親友保持聯繫,滿足兒童的社交需求。

潛在風險與疑慮:

  1. 發展影響:
    • 視力影響: 長時間近距離觀看螢幕,可能對視力發育造成不良影響。
    • 認知發展遲緩: 過度依賴被動接收資訊,可能影響主動探索、解決問題及創造力的發展。
    • 語言發展受阻: 若主要互動對象是螢幕而非真人,可能影響語言的學習與表達能力。
    • 專注力不足: 螢幕內容變化快速、刺激性強,可能導致兒童難以集中注意力於靜態活動。
  2. 生理影響:
    • 睡眠問題: 睡前使用螢幕,藍光可能抑制褪黑激素分泌,影響睡眠品質。
    • 運動量減少: 沉迷於螢幕,減少了戶外活動和體能鍛鍊的時間。
    • 姿勢不良: 長期低頭看手機,容易造成頸椎和背部問題。
  3. 行為與心理影響:
    • 成癮傾向: 螢幕內容的獎勵機制容易讓兒童產生依賴,難以自拔。
    • 情緒管理困難: 若被剝奪使用手機的機會,可能出現易怒、哭鬧等行為。
    • 社交互動減少: 減少了與真實世界的人互動的機會,影響社交技能的培養。
    • 內容安全問題: 兒童可能接觸到不適宜的內容(暴力、色情、廣告陷阱等)。

合宜性結論:
學齡前兒童不應過度或無限制地使用智慧型手機。若要使用,必須在家長嚴格監督與引導下,聚焦於教育性、互動性強且時間受控的內容。螢幕時間應嚴格限制(例如,根據美國兒科學會建議,兩歲以下兒童應避免使用螢幕,兩歲以上兒童每天建議不超過一小時的優質內容),並確保有充足的真實世界互動、體能活動與休息。

創新產品設計:

基於上述論述,我的創新產品旨在最大化教育與互動益處,同時最小化潛在風險。我將設計一款名為「小小探險家互動學習桌 (Little Explorer Interactive Learning Desk)」的產品。

產品名稱: 小小探險家互動學習桌 (Little Explorer Interactive Learning Desk)

產品概念:
這不是一個單純的螢幕,而是一個結合了實體互動與數位學習的綜合性學習裝置,專為 2-6 歲學齡前兒童設計。它模擬了傳統桌面遊戲的體驗,但融入了互動式數位內容,並在設計上強制引入家長參與和時間管理機制。

產品特色與設計細節:

  1. 擬真互動桌面:

    • 材質: 桌面主體採用安全無毒、耐磨的環保材質,邊緣圓潤處理。
    • 互動區域: 桌面中央有一個嵌入式的、低輻射、防眩光的觸控顯示螢幕,解析度適合兒童,但亮度與藍光經過特殊調校,符合兒童健康標準。
    • 實體教具整合: 桌面周圍設計有多個凹槽或磁吸點,可放置專用的實體教具,如:
      • 形狀積木: 兒童將積木放到桌面上對應的位置,螢幕會即時識別,並顯示該形狀的名稱、發音,或相關的學習動畫(例如,將三角形放到螢幕的三角形區域,螢幕會展示一個三角形的圖案,並說「這是三角形」)。
      • 動物模型: 放入動物模型,螢幕會播放該動物的叫聲、習性介紹。
      • 數字磁貼: 進行簡單的加減法互動。
      • 畫筆與畫板: 兒童可在實體畫板上塗鴉,也可透過觸控螢幕進行數位繪畫。
  2. 家長監控與管理系統 (Parental Guardian System, PGS):

    • 配對與授權: 家長需透過專屬 App 連結並授權此學習桌。
    • 內容篩選與推薦: 家長可以在 App 中選擇或購買適合兒童年齡和發展階段的優質教育內容。系統也會根據兒童的學習進度推薦內容。
    • 時間管理: 家長可設定每日使用總時長,以及每次連續使用時間。學習桌會在時間到時,以溫和的方式(如螢幕漸暗、播放提示音)提醒兒童,並自動進入「休息模式」。
    • 學習報告: 家長 App 會記錄兒童的學習數據,如認識的字母、數字、完成的遊戲等,提供學習進度報告。
    • 虛擬螢幕時間限制: 學習桌的觸控螢幕在非教育內容模式下(例如,僅作為背景顯示),會自動降低互動性或關閉,強制兒童將注意力轉移到實體教具或家長互動上。
  3. 強制互動與家長參與機制:

    • 「一起玩」模式: 部分內容設計需要家長與兒童協同完成,例如,家長需要說出指令,兒童找到對應的實體教具並放在桌面上。
    • 「探索者」獎勵: 鼓勵兒童主動探索實體教具與螢幕內容的關聯,而非僅是被動觀看。當兒童正確配對或完成任務時,螢幕會給予正面回饋,但避免過度刺激的動畫或音效。
  4. 安全性與人體工學:

    • 材質安全: 所有材料均符合國際玩具安全標準。
    • 螢幕保護: 螢幕角度可調,確保兒童保持正確坐姿。
    • 抗摔設計: 設備結構堅固,能承受一定的碰撞。

圖面表現(文字描述):

  • 整體外觀: 想像一個兒童高度的學習桌,約 60-70 公分高。桌面是一個略帶弧度的長方形,約 80 公分寬、50 公分深。整體色調柔和,如淺木紋、淡藍、鵝黃。
  • 桌面佈局:
    • 中央嵌入一個 15-17 吋的觸控螢幕,螢幕邊框較寬,方便兒童抓握。
    • 螢幕周圍均勻分佈著數個圓形或方形的凹槽,深度約 1-2 公分,用於放置實體教具。部分凹槽有磁吸功能。
    • 桌面上方可能有一個小小的、可調節角度的支架,用於放置實體圖書或家長手機,方便家長與孩子進行互動。
    • 桌腿設計穩固,底部有防滑墊。
  • 實體教具示意:
    • 積木: 幾塊不同顏色、大小的木質積木,形狀如圓形、三角形、正方形。
    • 動物模型: 幾隻可愛的塑料動物模型,如小狗、小貓、小鳥。
    • 數字卡片: 帶有數字 1-10 的硬質卡片。
  • 家長 App 介面示意: 手機螢幕上顯示一個簡單易懂的介面,有「今日學習報告」、「內容選擇」、「時間設定」、「親子互動」等按鈕。

文字表現(產品說明):

「小小探險家互動學習桌」是專為學齡前兒童打造的智能學習夥伴。它巧妙融合了實體玩具的觸感與數位內容的趣味性,讓學習不再枯燥。透過家長嚴格的內容篩選與時間管理,我們確保孩子們在安全的環境中,透過與實體教具的互動,探索知識的奧秘。從認識顏色形狀,到學習基礎的加減法,再到認識可愛的小動物,「小小探險家」陪伴孩子們快樂成長,同時也鼓勵親子互動,共同學習。告別無意義的螢幕時間,讓科技成為孩子們探索世界的得力助手。

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第 4 題25 分

試論述「科技」、「設計」與「人」之間的關聯性。

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本題要求考生論述科技、設計與人三者之間的關聯性。這是一個關於設計哲學與社會影響的綜合性問題,需要考生能夠清晰地闡述三者如何相互影響、相互塑造。

核心觀念: 科技的發展、設計的實踐、以及人的需求與價值觀,三者是密不可分的有機體。

論述結構:

  1. 引言: 簡述科技、設計、人三者在現代社會中的重要性,並點出它們之間複雜而深刻的關聯。
  2. 科技與人的關聯: 探討科技如何影響人類的生活方式、思維模式、社會結構。
  3. 設計與人的關聯: 闡述設計如何回應人的需求,提升生活品質,並塑造人的行為與價值觀。
  4. 科技與設計的關聯: 分析科技如何賦能設計,拓展設計的可能性;設計又如何引導科技的發展方向。
  5. 三者之間的互動與共生: 綜合以上論述,闡明科技、設計、人三者如何相互作用,共同演進,形成一個動態的平衡系統。
  6. 結論: 強調在以人為本的社會中,科技與設計應如何協同發展,以更好地服務人類。

詳細論述:

1. 引言
在當代社會,科技以前所未有的速度發展,設計作為連接技術與人的橋樑,扮演著日益重要的角色。而這一切的最終目的,都是為了「人」——滿足人的需求、提升人的福祉、實現人的價值。科技、設計與人,三者之間存在著一種既緊密又動態的共生關係,相互影響,相互塑造。

2. 科技與人的關聯

  • 改變生活方式: 科技的進步深刻地改變了人類的食衣住行育樂。從蒸汽機到互聯網,從冰箱到智能手機,科技不斷地為人類提供更便捷、更高效、更舒適的生活工具與環境。例如,互聯網縮短了時空距離,改變了資訊傳遞和社交模式。
  • 塑造思維模式: 科技的普及也影響了人們的認知與思維方式。例如,搜尋引擎的普及讓獲取資訊變得容易,但也可能削弱人們記憶與深度思考的能力。算法推薦則可能形成「信息繭房」,影響人們的視野。
  • 重塑社會結構: 科技發展推動了社會的變革,如工業革命帶來了城市化和新的階級結構,信息技術則催生了數字經濟和全球化。同時,科技也帶來了新的倫理、法律與社會挑戰,如隱私問題、數位落差、人工智能的倫理困境。
  • 滿足基本需求與拓展潛能: 科技不僅滿足了人類基本的生存需求(如農業技術、醫療技術),也極大地拓展了人類的潛能,如太空探索、基因工程等。

3. 設計與人的關聯

  • 回應與滿足需求: 設計的本質是解決問題,其首要任務是理解並回應人的需求。無論是實體產品、服務流程還是數位介面,優秀的設計都應以人為中心,讓使用者感到方便、舒適、愉悅。例如,人體工學的設計使工具更易於使用,友善的介面設計讓複雜的科技產品更容易被大眾接受。
  • 提升生活品質: 設計不僅關乎功能,更關乎美學與情感。好的設計能讓物品更具美感,讓空間更有氛圍,從而提升人們的生活品質和幸福感。藝術、建築、時尚等領域的設計,都直接關乎人的審美體驗。
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