112 年 國立成功大學體育健康與休閒研究所丙組《運動與休閒管理》

第 二 題100 分

我國為科技業大國,近年來科技結合運動為政府所重視,並推出運動科技相關政策。以此背景,請您嘗試回答下列問題:
(一)運動科技的內涵為何?(15%)
(二)運動場館結合科技也逐步落實在各種類型場館,例如健身房、羽球館等,並形成新興運動場館。請嘗試舉例並說明運動新興場館可能的”商業營運模式(business model)”為何? (35%)

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這是一個結合時事與專業知識的題目,主要考察考生對於「運動科技」的定義與內涵的理解,以及如何將科技應用於運動場館,並發展出創新的商業營運模式。

解題思路:

第一題 (一) 運動科技的內涵為何?(15%)

  1. 定義與範疇: 首先要定義「運動科技 (Sports Technology)」。這不僅是單純的硬體設備,而是廣泛地涵蓋了運用各種科技手段來提升運動表現、運動體驗、運動管理、運動健康、運動安全等相關領域的技術與應用。
  2. 關鍵技術領域: 思考哪些科技是與運動緊密相關的,例如:
    • 數據分析與穿戴裝置: 運動員表現監測、運動傷害預防、訓練優化(如心率、GPS、動作捕捉)。
    • 虛擬實境 (VR) / 擴增實境 (AR) / 混合實境 (MR): 沉浸式訓練、虛擬運動體驗、觀賽體驗提升。
    • 物聯網 (IoT): 智慧場館管理(如能源、安全、設備監控)、運動器材互聯。
    • 人工智慧 (AI) / 機器學習 (ML): 運動員表現預測、戰術分析、傷病診斷輔助、個人化訓練計畫。
    • 生物科技與材料科學: 運動裝備的效能提升、運動恢復技術。
    • 資訊科技與網路: 運動賽事直播、線上社群、電子競技 (eSports)。
    • 運動器材的智慧化: 具有感測、回饋功能的運動器材。
  3. 政府政策連結: 題目提到政府重視並推出政策,可以連結到政府推動運動科技的目的,例如:提升國家運動競爭力、發展運動產業、促進民眾健康、創造新的經濟成長點。
  4. 綜合歸納: 將上述要素整合成一個有邏輯的定義,強調其跨領域、多面向的特性。

第二題 (二) 運動場館結合科技,形成新興運動場館,請舉例並說明其商業營運模式?(35%)

  1. 理解「新興運動場館」: 這是指傳統運動場館在引入科技後,產生了新的功能、服務或體驗,因此需要新的營運模式。
  2. 舉例場館類型: 題目已給出健身房、羽球館,可以擴展思考其他類型,例如:
    • 智慧健身房: 結合穿戴裝置、AI教練、VR健身課程。
    • 沉浸式運動體驗館: 如 VR 射擊館、AR 運動遊戲館、室內攀岩結合投影互動。
    • 智慧運動中心/綜合體育館: 整合 IoT 管理、智慧觀眾服務、數據分析服務。
    • 電子競技場館 (eSports Arena): 專為電競比賽設計,結合高科技設備、直播技術。
  3. 分析「商業營運模式 (Business Model)」: 商業營運模式包含多個關鍵要素,需要針對新興運動場館進行分析:
    • 價值主張 (Value Proposition): 該場館為顧客提供了什麼獨特的價值?(例如:更有效率的訓練、更沉浸的娛樂體驗、更便利的服務、更個人化的指導)。
    • 目標客群 (Customer Segments): 主要服務哪些人群?(例如:專業運動員、業餘愛好者、健身新手、遊戲玩家、家庭、企業團體)。
    • 通路 (Channels): 如何接觸並服務顧客?(例如:實體場館、線上預約平台、App、社群媒體、合作夥伴)。
    • 顧客關係 (Customer Relationships): 如何與顧客互動並維護關係?(例如:個人化推薦、會員制度、社群互動、專屬教練服務)。
    • 收入來源 (Revenue Streams): 如何賺錢?(這是關鍵)。
      • 場館使用費/會員費: 傳統模式,但可細分等級(如基礎會員、VIP會員)。
      • 課程/指導費: 如 AI 教練指導、VR 課程、私人教練。
      • 設備租賃/販售: 高階運動器材、VR 設備租賃。
      • 數據服務: 提供個人運動數據分析報告、訓練方案。
      • 內容授權/直播收入: 如電競賽事的轉播權、線上課程的銷售。
      • 周邊商品/餐飲: 運動服飾、補給品、健康餐飲。
      • 企業合作/贊助: 品牌推廣、企業團體活動。
      • 活動舉辦: 賽事、體驗日、工作坊。
    • 關鍵資源 (Key Resources): 營運所需的核心資源?(例如:先進的科技設備、專業的教練/技術人員、場館空間、數據平台、品牌聲譽)。
    • 關鍵活動 (Key Activities): 為了提供價值,需要進行哪些重要活動?(例如:科技設備維護、課程開發、數據分析、行銷推廣、顧客服務)。
    • 關鍵夥伴 (Key Partnerships): 需要與哪些外部機構合作?(例如:科技供應商、運動品牌、學校、運動協會、內容創作者)。
    • 成本結構 (Cost Structure): 主要的成本有哪些?(例如:設備採購與維護、場租、人力成本、研發費用、行銷費用)。
  4. 整合與闡述: 選擇一個具體的新興運動場館(例如:智慧健身房或沉浸式運動體驗館),然後運用上述商業模式的框架,詳細闡述其價值主張、目標客群、收入來源、顧客關係等,並說明科技如何驅動這些模式的創新。

範例說明(以智慧健身房為例):

  • 價值主張: 提供更精準、高效、個人化且有趣的運動訓練體驗,透過數據追蹤與 AI 分析,幫助使用者達成健身目標。
  • 目標客群: 注重訓練成效的健身愛好者、希望獲得個人化指導的初學者、追求新運動體驗的年輕族群。
  • 收入來源:
    • 會員費: 分級會員制度,提供不同程度的數據分析與指導服務。
    • AI 教練課程: 根據個人數據生成客製化訓練計畫與即時指導。
    • VR 健身課程: 提供沉浸式、遊戲化的健身體驗。
    • 運動表現分析報告: 針對特定目標(如減脂、增肌、馬拉松訓練)提供深度數據分析。
    • 健康餐飲與運動補給品銷售。
    • 與穿戴裝置品牌合作,提供整合服務。
  • 關鍵資源: 先進的運動感測設備、AI 演算法平台、VR 內容庫、專業數據分析師。
  • 關鍵活動: 數據收集與分析、AI 模型訓練、課程內容開發、會員數據管理。
  • 顧客關係: App 推播個人化訓練建議、線上社群互動、定期數據回顧與目標設定。

第三題 (三) 尋求冒險或刺激的休閒活動/競賽,用一種休閒行為理論論述?(30%)

  1. 理解題目: 題目要求運用一種「休閒行為理論」來解釋人們為何會從事高風險、高刺激的活動(如攀岩、高山、高空彈跳、極地超馬)。
  2. 選擇合適的休閒行為理論: 有多種理論可以應用,但最直接且常見的包括:
    • 心流理論 (Flow Theory): 由 Csikszentmihalyi 提出。
    • 尋求刺激理論 (Sensation Seeking Theory): 由 Zuckerman 提出。
    • 期望價值理論 (Expectancy-Value Theory): 雖然較廣泛,但也可應用。
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第 三 題30 分

請以一種休閒行為(Leisure Behavior)理論,論述人們尋求冒險(例如:戶外攀岩、攀登高山等)或刺激(例如:高空彈跳、極地超馬)之休閒活動或競賽的行為。(30%)

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這一題的完整詳解

這題主要考察考生對於休閒行為理論的掌握,以及如何運用該理論來解釋特定類型的休閒活動,在此特別是尋求冒險與刺激的活動。

解題思路:

  1. 理解題目核心: 題目要求運用「一種休閒行為理論」來解釋「尋求冒險或刺激的休閒活動」的動機。

  2. 選擇合適的理論: 有多種休閒行為理論可以應用,但最直接且能有效解釋「冒險」與「刺激」的理論包括:

    • 心流理論 (Flow Theory): 由 Mihaly Csikszentmihalyi 提出,強調個體在活動中,當挑戰與技能達到平衡時,所體驗到的全心投入、忘我、極度愉悅的狀態。
    • 尋求刺激理論 (Sensation Seeking Theory): 由 Marvin Zuckerman 提出,描述個體對新奇、複雜、強烈感覺的追求,以及為了獲得這些感覺而願意冒險的傾向。
    • 風險與回報理論 (Risk-Reward Theory): 雖然較為廣泛,但可以解釋參與者如何權衡活動中的風險與預期獲得的回報(如成就感、經驗、刺激)。

    在此,我們選擇 心流理論 (Flow Theory) 作為主要論述的理論。心流理論能很好地解釋為何人們會在看似危險的活動中獲得極大的樂趣與滿足感。

  3. 論述心流理論 (Flow Theory):

    • 核心概念: 心流是一種全神貫注、沉浸於當下、忘卻時間與自我的極致體驗。它發生於活動的挑戰性與個體的技能水平之間取得平衡時。
    • 心流發生的條件:
      • 明確的目標 (Clear Goals): 活動有清晰的目標,參與者知道自己要做什麼。
      • 即時的回饋 (Immediate Feedback): 參與者能立刻知道自己的表現如何,並據此調整行動。
      • 技能與挑戰的平衡 (Balance between Skill and Challenge): 活動的難度與參與者的能力相匹配。如果挑戰遠大於技能,會產生焦慮;如果技能遠大於挑戰,則會感到無聊。
    • 將心流理論應用於冒險/刺激活動:
      • 高挑戰性與高技能要求: 戶外攀岩、攀登高山、高空彈跳、極地超馬等活動,本身就具有極高的挑戰性,需要參與者具備高度的體能、技巧、專注力、判斷力和心理素質(即高技能)。
      • 目標明確: 例如「安全抵達頂峰」、「成功完成跳躍」、「跑完賽程」。
      • 即時且關鍵的回饋: 在這些活動中,回饋是極其即時且重要的。一個錯誤的判斷或動作,可能立即帶來嚴重的後果(負面回饋)。相對地,每一次成功的動作、每一次推進,都帶來強烈的正面回饋。這種「生死一線間」的環境,能迫使參與者進入極度專注的狀態,從而更容易達到心流。
      • 超越日常的體驗: 這些活動將參與者帶離日常生活,進入一個高度專注、充滿腎上腺素的「此刻」。在這種狀態下,參與者能體驗到與平日截然不同的極致享受。
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