112 年 國立成功大學創意產業設計研究所乙組在職生《數位媒體與互動設計》

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第 1 題20 分

I. Creative Data Selfie (20%)

  1. Create a dataset about yourself (5%)
  2. Create a visualization that presents insights from the dataset (10%)
  3. Use text and visuals to explain the relationship between your data and the visualization you have created (5%).

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這是一道結合個人數據、視覺化呈現與敘事表達的題目,旨在評估考生從個人經驗中提取資訊、進行數據分析與視覺化,並以清晰的敘事方式溝通的能力。

核心觀念:

  • 數據採集與建構 (Data Collection & Structuring): 能夠辨識個人相關的數據,並將其組織成結構化的形式。
  • 數據視覺化 (Data Visualization): 能夠選擇合適的視覺化方法,將數據轉化為易於理解的圖表,並呈現其中蘊含的洞見。
  • 敘事與溝通 (Storytelling & Communication): 能夠結合文字與視覺元素,闡述數據與視覺化之間的關聯,並傳達個人洞見。

解題思路:

1. Create a dataset about yourself (5%)

  • 步驟:

    1. 定義範疇: 思考哪些個人資訊是可被量化或分類的,例如:
      • 時間相關: 每天睡眠時數、學習時數、運動時數、通勤時間、用餐時間。
      • 行為相關: 每天喝水量、咖啡攝取量、閱讀書籍數量、觀看影片時長、社交媒體使用時間。
      • 情緒/狀態相關: 每日心情指數(1-5分)、專注度評分、壓力指數。
      • 生理數據: 體重、步數、心率(若有穿戴裝置)。
      • 消費相關: 每日餐飲花費、交通花費、娛樂花費。
    2. 選擇數據點: 挑選 3-5 個你認為有趣或有潛力分析的數據點。例如,我可能會選擇「每日睡眠時數」、「每日學習時數」、「每日心情指數」。
    3. 設定時間範圍: 決定採集數據的時間長度,建議至少 7 天,以觀察趨勢。
    4. 記錄方式: 選擇一種記錄方式,可以是電子表格(如 Google Sheets, Excel)、筆記應用程式,或是專門的數據追蹤 App。
    5. 建構表格: 建立一個表格,欄位包含日期、各個數據點的名稱,以及對應的數值。
  • 範例數據集(假設採集一週):

    日期睡眠時數 (小時)學習時數 (小時)心情指數 (1-5)
    2023-10-267.53.04
    2023-10-276.04.53
    2023-10-288.02.05
    2023-10-297.03.54
    2023-10-306.55.03
    2023-10-317.04.04
    2023-11-017.03.04

2. Create a visualization that presents insights from the dataset (10%)

  • 步驟:
    1. 分析數據: 檢視你創建的數據集,尋找可能的關聯性、趨勢或異常值。
      • 睡眠時數與學習時數之間有什麼關係?
      • 心情指數是否與睡眠或學習時數相關?
      • 有沒有哪幾天特別突出(例如,睡眠特別少但心情很好)?
    2. 選擇視覺化類型: 根據你想要呈現的洞見,選擇最適合的圖表。
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第 2 題68 分

II. Digital Design: Drawing Machine (68%)

Create a system that expands, augments, complicates, questions, spoils, improves, accelerates, or otherwise alters the concept or act of drawing.

  1. Deeply examine the process of drawing. Identify and challenge some other basic assumptions about drawing, such as the notion that drawings are made on a flat surface; that drawings are recordings that are meant to endure; that drawings can be "finished". (10%)
  2. Clarify the concept of your system, such as whether your project is a tool, toy, game, or performance instrument. (10%)
  3. Draw at least five prototypes and explain them using text. The wider the variety of the prototypes, the better. (16%)
  4. Select a final design: describe your final design in terms of (a) its name, (b) its purpose, (c) how to use/operate it, and (d) explain the reason(s) for selecting the final design from the five prototypes. (10%)
  5. Evaluate the affordances of creative tools (10%)
  6. Explain the originality of your design by contextualizing it in relation to the examples you gave in II.1 above. (12%)

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核心觀念

本題為國立成功大學創意產業設計研究所「數位媒體與互動設計」之核心設計考題,旨在評量考生在批判性思維(Critical Thinking)、人機互動介面設計(HCI / Interaction Design)、**計算生成藝術(Generative Art & Computational Drawing)以及設計理論應用(Design Theory & Affordance)**的整合能力。

涉及的核心理論與學術概念包括:

  1. 繪畫本質的解構與去常規化(Defamiliarization & Deconstruction of Drawing):探討媒介(Medium)、痕跡(Trace)、時間性(Temporality)、主體性(Agency)與物質性(Materiality)。
  2. 互動系統定位光譜(Continuum of Interactive Systems):Bill Verplank 與 Gillian Crampton Smith 提出的人機互動框架,辨析 Tool(工具:效率與目的導向)、Toy(玩具:無目的探索與趣味)、Game(遊戲:規則與勝負反饋)、Performance Instrument(表演樂器:高頻即時表現力與具身控制)。
  3. 可供性理論(Affordance Theory):
    • J.J. Gibson 的生態心理學物理可供性(Physical Affordance)。
    • Don Norman 的感知可供性(Perceived Affordance)與符號意符(Signifiers)。
    • Bill Gaver 的潛在/錯覺可供性(Affordance Framework)。
    • 創意工具的「表現可供性(Expressive Affordance)」與 Mitch Resnick 等人提出的「低門檻、高天花板、寬牆壁(Low Floor, High Ceiling, Wide Walls)」原則。
  4. 具身認知與人機共生(Embodied Cognition & Human-Machine Assemblage):從單向控制轉向人、機、環境多方偶合的共創系統(Co-creative System)。

解題方法

本題配分高達 68%,需採取「哲學思辨 →\rightarrow 系統定位 →\rightarrow 發散設計 →\rightarrow 收斂定案 →\rightarrow 理論評估 →\rightarrow 脈絡對話」之完整設計研究與創作論述脈絡:

  1. 第一子題(批判假設):精準挑選並拆解傳統繪畫的 4 項本質假設(維度空間、時間留存、完成狀態、控制主體),提出對立的反向思考。
  2. 第二子題(系統定位):將系統置於「工具—玩具—遊戲—樂器」的光譜上精確定位,界定其互動特質。
  3. 第三子題(原型發散):提出 5 組涵蓋生物介面、物理機構、光學空間、穿戴運算、環境感測等跨度極大的發散原型,展現廣泛的技術與介面探索。
  4. 第四子題(收斂定案):擇定最具哲學張力與互動深度的設計,依照 (a) 名稱、(b) 目的、(c) 操作流程、(d) 評選理由四項嚴格展開。
  5. 第五子題(可供性評估):結合 Norman、Gaver、Resnick 的設計理論,從操作、感知、表現三個層次客觀評估該創意工具的介面引導與表現自由度。
  6. 第六子題(原創脈絡):將最終設計逐一對應至第 1 題提出的批判論點,並對比生成繪圖史(如 Jean Tinguely、Harold Cohen 等先驅),確立本設計在當代互動藝術中的原創貢獻。

解題技巧與應試策略

  1. 配分與時間分配策略:68 分題佔考試總時間約 70 分鐘。第 1、2 題各需 8 分鐘(文字論述精準深刻),第 3 題原型發散需 20 分鐘(包含機構圖、系統架構示意圖與文字說明),第 4、5、6 題各需 10~12 分鐘。
  2. 避免陷入工程自動化陷阱:題目要求「Drawing Machine」,切忌僅設計「在紙上移動畫圖的 CNC 繪圖機(Plotter)」。評審教授看重的是對「繪畫行為(Act of Drawing)」的重構與哲學思辨,而非純硬體機構重現。
  3. 答題框架規格化:子題標號與英文字母需完全與題目要求對齊,條列分明,專有名詞採中英對照,展現學術嚴謹度。

完整參考解答

1. 繪畫過程之深度剖析與基礎假設批判 (10%)

傳統繪畫長期受限於古典視覺藝術的常規認知。以下對繪畫過程的核心假設進行批判性解構:

  • 批判假設一:空間向度的二維平面性(Flat Surface Assumption)
    • 既有假設:繪畫被定義為在平坦、靜態且邊界封閉的二維介質(如紙張、畫布、螢幕)上留下色料沉積。
    • 解構反思:繪畫本質是「身體在空間中的運動軌跡」。若將空間視為畫布,繪畫即可擴展為三維立體場域(Volumetric Drawing)甚至是涵蓋時間維度的四維時空痕跡(Spatial-Temporal Traces)。
  • 批判假設二:時間向度的永久留存性(Endurance & Permanence Assumption)
    • 既有假設:繪畫被視為一種記錄工具,其痕跡具有不可逆的留存性,旨在對抗時間的消逝以供未來凝視。
    • 解構反思:繪畫亦可具備「短暫性(Ephemerality)」與「熵增消逝性(Entropy & Decay)」。將衰變與遺忘機制引入繪圖,繪畫將轉化為一種隨時間動態消散的即時事件(Event),而非靜止的物體(Object)。
  • 批判假設三:狀態向度的封閉完成態(Finished State Assumption)
    • 既有假設:畫作存在一個創作者宣稱「完工」的明確終點,此後畫面結構便告固定。
    • 解構反思:繪畫可以是開放式自律生成系統(Open-ended Generative Process)。作品沒有終點,痕跡在環境能量或演算法規則下持續演化、生長、突變,處於永恆的「生成進行式(Continuous Becoming)」。
  • 批判假設四:控制向度的主體完全支配性(Total Agency & Intentionality Assumption)
    • 既有假設:繪者作為絕對主體,透過工具由上而下地將其預想意志精準轉印於客體之上。
    • 解構反思:繪畫是主體與媒介物質能動性(Material Agency)之間的協商與即興共創。引入偶發性(Indeterminacy)、自主反饋與環境噪音,將單向控制轉化為人機/物質之間的對抗與對話。

2. 系統概念定位與特質釐清 (10%)

本設計所建構的系統定位為:「表演性樂器(Performance Instrument)結合思辨玩具(Speculative Toy)」。

[Tool (工具)] ------------------ [Performance Instrument (表演樂器)] ------------------ [Toy (玩具)] ------------------ [Game (遊戲)]
  效率/目的導向                      具身即時控制/表現力/即興共演                       無目的探索/發散遊玩                 規則/勝負封閉反饋
                                      ▲                      ▲
                                      └─── 本系統核心定位 ───┘
  • 為何不是單純的工具(Not merely a Tool):傳統繪圖軟體(如 Photoshop、CAD)以任務效率與精準預測為核心;本系統不以追求標準化的輸出成果為目的,而是將重點置於繪畫「當下的具身體驗與動態過程」。
  • 為何具備樂器特質(As a Performance Instrument):系統提供極高的即時反饋帶寬(High-bandwidth Real-time Feedback)與細微的具身控制敏感度。操作者如同演奏爵士樂器般,透過呼吸、肢體加速度與微顫動進行即興創作,使繪圖過程具備現場表演性(Performative)。
  • 為何具備思辨玩具特質(As a Speculative Toy):系統內建自律消逝與環境干擾機制,具備玩具般「由好奇心驅動的探索性(Playful Exploration)」,引導使用者在不可完全預測的互動規則中,重新思索留存與消逝的哲學關係。

3. 五組發散原型設計與圖文解說 (16%)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                                       五組發散原型概念矩陣                                              │
├───────────────────────────────┬───────────────────────────────┬─────────────────────────────────────────┤
│ 原型編號與名稱                │ 核心互動維度與技術架構        │ 對繪畫常規之顛覆機制                    │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 1:                  │ 呼吸感測 + 溫控微流體 + 溫感  │ 顛覆「固態物理筆觸」:痕跡隨環境熱能傳  │
│ 氣息溫差顯影儀 (Pneumatic)    │ 熱色布料(熱度驅動顯影)      │ 導擴散並於冷卻後完全消失。              │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 2:                  │ 雙人力回饋連桿 + 混沌雙擺 +   │ 顛覆「單一主體意志」:兩人被迫透過物理  │
│ 糾纏混沌擺偶合機 (Pendulum)   │ 流沙基底(物理重力偶合)      │ 混沌系統協商,無法繪製單純直線。        │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 3:                  │ 腦波微電流 + 培養皿微流控 +   │ 顛覆「人為即時掌控」:畫布由活體真菌組  │
│ 菌絲電位生長棋 (Bio-Mycelium) │ 發光真菌(生物運算遊戲)      │ 成,筆觸生長需依循生物代謝時間尺度。    │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 4:                  │ 穿戴式 IMU 慣性光杖 + 空間音  │ 顛覆「二維平面邊界」:將三維空氣轉化為  │
│ 刻時殘響空間光杖 (Sonic-Light)│ 場殘響分析 + 空間光粒子投影   │ 畫布,手勢加速度與回音決定光跡衰變。    │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 5:                  │ 全向輪移動底盤 + 揮發性溶劑 + │ 顛覆「繪畫為加法創作」:機器人自律巡航  │
│ 負向侵蝕自律漫遊車 (Erosion)  │ 空間 CO2 感測(逆向抹除機制) │ 並依據空氣品質擦除/溶解現有畫面。       │
└───────────────────────────────┴───────────────────────────────┴─────────────────────────────────────────┘
Prototype 1:氣息溫差顯影儀(Pneumatic Thermal Drawer)
  • 硬體機構與原理:使用者配戴微型氣流與熱感測口罩,手持裝載溫控微流體循環器的筆刷。當使用者調節吹氣強度與體溫時,筆尖釋放不同溫度的微量氣流,刺激特製的熱致變色織物(Thermochromic Fabric)。
  • 繪畫機制:筆觸呈現出如雲霧般的漸層色斑,但隨著織物表面溫度回歸室溫,影像會在數十秒內完全消散。
Prototype 2:糾纏混沌擺偶合機(Entangled Pendulum Automaton)
  • 硬體機構與原理:由兩組手持握把與中間的一組非線性雙關節混沌擺(Double Pendulum)以鋼索相連。雙擺末端配有磁性微球,懸浮於磁流體流沙盤之上。
  • 繪畫機制:兩位繪者必須同時施力。由於混沌物理系統的非線性敏感度(蝴蝶效應),任何微小的對抗力量都會使畫筆產生不可預測的分形軌跡,將繪畫轉化為人與人、人與物理重力間的張力拔河。
Prototype 3:菌絲電位生長棋(Bio-Mycelium Potential Game)
  • 硬體機構與原理:將生物培養皿置於微電極陣列(MEA)之上,內植具生物發光特性的多頭絨泡菌(Physarum polycephalum)。使用者配戴 EEG 腦波儀與眼動儀,將專注度與視覺焦點轉化為微弱電刺激。
  • 繪畫機制:電刺激導引黏菌菌絲在微米管道中趨向或逃避生長,繪圖過程即是一場與活體生物共構的資源競逐遊戲,畫面需要數小時至數天動態生成。
Prototype 4:刻時殘響空間光杖(Sonic-Light Spatial Instrument)
  • 硬體機構與原理:手持配備 9 軸 IMU(慣性測量單元)、光纖發光端點與超音波空間定位模組的互動光杖。
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第 3 題12 分

III. Terms about programming (12%)

Please select a word/phrase from the pool below to fill in the missing word(s) in the four sentences.

applicationtokenpseudocoderecordstring
element symbolsall lower case singlemethodbool
assignmentstockfunctionargument
codingintention-revealing letterscontrol flow
computer programstatementarrayfloat
conditionalListintwhat we want
  1. What is the best practice for naming variables? ______.
  2. Which static data structure can be defined as a finite, ordered set of elements of the same type? ______.
  3. What sort of datatype would you use to store someone's name? ______.
  4. The statement "a = 5" is what kind of programming language statement? ______.

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這部分是關於程式設計基礎術語的測驗,旨在評估考生對核心程式概念的掌握程度。

核心觀念:

  • 變數命名規則 (Variable Naming Conventions): 良好的命名習慣。
  • 資料結構 (Data Structures): 陣列 (Array)、列表 (List)、記錄 (Record)。
  • 資料型別 (Data Types): 字串 (String)、布林 (Bool)、整數 (Int)、浮點數 (Float)。
  • 程式敘述 (Programming Statements): 賦值 (Assignment)、條件判斷 (Conditional)。

解題思路:
考生需要從提供的詞彙池中,選出最適合填入四個句子空格的術語。


詞彙池分析:

  • application: 應用程式
  • token: 符記 (編譯器處理時的最小單位)
  • pseudocode: 偽代碼
  • record: 記錄 (結構體,包含不同類型的欄位)
  • string: 字串 (字元序列)
  • element symbols: 元素符號 (可能指某些特定語言的符號)
  • all lower case single: 全小寫單一 (描述命名風格)
  • method: 方法 (物件導向中的函式)
  • bool: 布林值 (True/False)
  • assignment: 賦值 (將值存入變數)
  • stock: 股票 (與程式無關)
  • function: 函式 (可重複使用的程式碼塊)
  • argument: 參數 (傳遞給函式的輸入值)
  • coding: 編碼/程式撰寫
  • intention-revealing letters: 意圖揭示字母 (描述命名風格)
  • control flow: 控制流 (程式執行順序)
  • computer program: 電腦程式
  • statement: 敘述/語句 (程式中的一句話)
  • array: 陣列 (相同型別元素的連續儲存區)
  • float: 浮點數 (帶有小數點的數字)
  • List: 列表 (通常指動態大小的序列,可能包含不同型別)
  • int: 整數 (不帶小數點的數字)
  • what we want: 我們想要的 (非技術術語)

逐題分析:

1. What is the best practice for naming variables? ______

  • 考點: 變數命名慣例。
  • 分析: 良好的變數命名應該能夠清晰地表達變數的用途或意圖。在詞彙池中,"intention-revealing letters" (意圖揭示字母) 最符合這個描述。另一選項 "all lower case single" (全小寫單一) 描述的是一種命名風格,但不如前者更直接地闡述「最佳實踐」的「目的」。
  • 答案: intention-revealing letters

2. Which static data structure can be defined as a finite, ordered set of elements of the same type? ______

  • 考點: 資料結構的定義。
🔒

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