112 年 國立成功大學創意產業設計研究所乙組在職生《數位媒體與互動設計》
第 1 題20 分
I. Creative Data Selfie (20%)
- Create a dataset about yourself (5%)
- Create a visualization that presents insights from the dataset (10%)
- Use text and visuals to explain the relationship between your data and the visualization you have created (5%).
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這是一道結合個人數據、視覺化呈現與敘事表達的題目,旨在評估考生從個人經驗中提取資訊、進行數據分析與視覺化,並以清晰的敘事方式溝通的能力。
核心觀念:
- 數據採集與建構 (Data Collection & Structuring): 能夠辨識個人相關的數據,並將其組織成結構化的形式。
- 數據視覺化 (Data Visualization): 能夠選擇合適的視覺化方法,將數據轉化為易於理解的圖表,並呈現其中蘊含的洞見。
- 敘事與溝通 (Storytelling & Communication): 能夠結合文字與視覺元素,闡述數據與視覺化之間的關聯,並傳達個人洞見。
解題思路:
1. Create a dataset about yourself (5%)
-
步驟:
- 定義範疇: 思考哪些個人資訊是可被量化或分類的,例如:
- 時間相關: 每天睡眠時數、學習時數、運動時數、通勤時間、用餐時間。
- 行為相關: 每天喝水量、咖啡攝取量、閱讀書籍數量、觀看影片時長、社交媒體使用時間。
- 情緒/狀態相關: 每日心情指數(1-5分)、專注度評分、壓力指數。
- 生理數據: 體重、步數、心率(若有穿戴裝置)。
- 消費相關: 每日餐飲花費、交通花費、娛樂花費。
- 選擇數據點: 挑選 3-5 個你認為有趣或有潛力分析的數據點。例如,我可能會選擇「每日睡眠時數」、「每日學習時數」、「每日心情指數」。
- 設定時間範圍: 決定採集數據的時間長度,建議至少 7 天,以觀察趨勢。
- 記錄方式: 選擇一種記錄方式,可以是電子表格(如 Google Sheets, Excel)、筆記應用程式,或是專門的數據追蹤 App。
- 建構表格: 建立一個表格,欄位包含日期、各個數據點的名稱,以及對應的數值。
- 定義範疇: 思考哪些個人資訊是可被量化或分類的,例如:
-
範例數據集(假設採集一週):
日期 睡眠時數 (小時) 學習時數 (小時) 心情指數 (1-5) 2023-10-26 7.5 3.0 4 2023-10-27 6.0 4.5 3 2023-10-28 8.0 2.0 5 2023-10-29 7.0 3.5 4 2023-10-30 6.5 5.0 3 2023-10-31 7.0 4.0 4 2023-11-01 7.0 3.0 4
2. Create a visualization that presents insights from the dataset (10%)
- 步驟:
- 分析數據: 檢視你創建的數據集,尋找可能的關聯性、趨勢或異常值。
- 睡眠時數與學習時數之間有什麼關係?
- 心情指數是否與睡眠或學習時數相關?
- 有沒有哪幾天特別突出(例如,睡眠特別少但心情很好)?
- 選擇視覺化類型: 根據你想要呈現的洞見,選擇最適合的圖表。
- 分析數據: 檢視你創建的數據集,尋找可能的關聯性、趨勢或異常值。
第 2 題68 分
II. Digital Design: Drawing Machine (68%)
Create a system that expands, augments, complicates, questions, spoils, improves, accelerates, or otherwise alters the concept or act of drawing.
- Deeply examine the process of drawing. Identify and challenge some other basic assumptions about drawing, such as the notion that drawings are made on a flat surface; that drawings are recordings that are meant to endure; that drawings can be "finished". (10%)
- Clarify the concept of your system, such as whether your project is a tool, toy, game, or performance instrument. (10%)
- Draw at least five prototypes and explain them using text. The wider the variety of the prototypes, the better. (16%)
- Select a final design: describe your final design in terms of (a) its name, (b) its purpose, (c) how to use/operate it, and (d) explain the reason(s) for selecting the final design from the five prototypes. (10%)
- Evaluate the affordances of creative tools (10%)
- Explain the originality of your design by contextualizing it in relation to the examples you gave in II.1 above. (12%)
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核心觀念
本題為國立成功大學創意產業設計研究所「數位媒體與互動設計」之核心設計考題,旨在評量考生在批判性思維(Critical Thinking)、人機互動介面設計(HCI / Interaction Design)、**計算生成藝術(Generative Art & Computational Drawing)以及設計理論應用(Design Theory & Affordance)**的整合能力。
涉及的核心理論與學術概念包括:
- 繪畫本質的解構與去常規化(Defamiliarization & Deconstruction of Drawing):探討媒介(Medium)、痕跡(Trace)、時間性(Temporality)、主體性(Agency)與物質性(Materiality)。
- 互動系統定位光譜(Continuum of Interactive Systems):Bill Verplank 與 Gillian Crampton Smith 提出的人機互動框架,辨析 Tool(工具:效率與目的導向)、Toy(玩具:無目的探索與趣味)、Game(遊戲:規則與勝負反饋)、Performance Instrument(表演樂器:高頻即時表現力與具身控制)。
- 可供性理論(Affordance Theory):
- J.J. Gibson 的生態心理學物理可供性(Physical Affordance)。
- Don Norman 的感知可供性(Perceived Affordance)與符號意符(Signifiers)。
- Bill Gaver 的潛在/錯覺可供性(Affordance Framework)。
- 創意工具的「表現可供性(Expressive Affordance)」與 Mitch Resnick 等人提出的「低門檻、高天花板、寬牆壁(Low Floor, High Ceiling, Wide Walls)」原則。
- 具身認知與人機共生(Embodied Cognition & Human-Machine Assemblage):從單向控制轉向人、機、環境多方偶合的共創系統(Co-creative System)。
解題方法
本題配分高達 68%,需採取「哲學思辨 系統定位 發散設計 收斂定案 理論評估 脈絡對話」之完整設計研究與創作論述脈絡:
- 第一子題(批判假設):精準挑選並拆解傳統繪畫的 4 項本質假設(維度空間、時間留存、完成狀態、控制主體),提出對立的反向思考。
- 第二子題(系統定位):將系統置於「工具—玩具—遊戲—樂器」的光譜上精確定位,界定其互動特質。
- 第三子題(原型發散):提出 5 組涵蓋生物介面、物理機構、光學空間、穿戴運算、環境感測等跨度極大的發散原型,展現廣泛的技術與介面探索。
- 第四子題(收斂定案):擇定最具哲學張力與互動深度的設計,依照 (a) 名稱、(b) 目的、(c) 操作流程、(d) 評選理由四項嚴格展開。
- 第五子題(可供性評估):結合 Norman、Gaver、Resnick 的設計理論,從操作、感知、表現三個層次客觀評估該創意工具的介面引導與表現自由度。
- 第六子題(原創脈絡):將最終設計逐一對應至第 1 題提出的批判論點,並對比生成繪圖史(如 Jean Tinguely、Harold Cohen 等先驅),確立本設計在當代互動藝術中的原創貢獻。
解題技巧與應試策略
- 配分與時間分配策略:68 分題佔考試總時間約 70 分鐘。第 1、2 題各需 8 分鐘(文字論述精準深刻),第 3 題原型發散需 20 分鐘(包含機構圖、系統架構示意圖與文字說明),第 4、5、6 題各需 10~12 分鐘。
- 避免陷入工程自動化陷阱:題目要求「Drawing Machine」,切忌僅設計「在紙上移動畫圖的 CNC 繪圖機(Plotter)」。評審教授看重的是對「繪畫行為(Act of Drawing)」的重構與哲學思辨,而非純硬體機構重現。
- 答題框架規格化:子題標號與英文字母需完全與題目要求對齊,條列分明,專有名詞採中英對照,展現學術嚴謹度。
完整參考解答
1. 繪畫過程之深度剖析與基礎假設批判 (10%)
傳統繪畫長期受限於古典視覺藝術的常規認知。以下對繪畫過程的核心假設進行批判性解構:
- 批判假設一:空間向度的二維平面性(Flat Surface Assumption)
- 既有假設:繪畫被定義為在平坦、靜態且邊界封閉的二維介質(如紙張、畫布、螢幕)上留下色料沉積。
- 解構反思:繪畫本質是「身體在空間中的運動軌跡」。若將空間視為畫布,繪畫即可擴展為三維立體場域(Volumetric Drawing)甚至是涵蓋時間維度的四維時空痕跡(Spatial-Temporal Traces)。
- 批判假設二:時間向度的永久留存性(Endurance & Permanence Assumption)
- 既有假設:繪畫被視為一種記錄工具,其痕跡具有不可逆的留存性,旨在對抗時間的消逝以供未來凝視。
- 解構反思:繪畫亦可具備「短暫性(Ephemerality)」與「熵增消逝性(Entropy & Decay)」。將衰變與遺忘機制引入繪圖,繪畫將轉化為一種隨時間動態消散的即時事件(Event),而非靜止的物體(Object)。
- 批判假設三:狀態向度的封閉完成態(Finished State Assumption)
- 既有假設:畫作存在一個創作者宣稱「完工」的明確終點,此後畫面結構便告固定。
- 解構反思:繪畫可以是開放式自律生成系統(Open-ended Generative Process)。作品沒有終點,痕跡在環境能量或演算法規則下持續演化、生長、突變,處於永恆的「生成進行式(Continuous Becoming)」。
- 批判假設四:控制向度的主體完全支配性(Total Agency & Intentionality Assumption)
- 既有假設:繪者作為絕對主體,透過工具由上而下地將其預想意志精準轉印於客體之上。
- 解構反思:繪畫是主體與媒介物質能動性(Material Agency)之間的協商與即興共創。引入偶發性(Indeterminacy)、自主反饋與環境噪音,將單向控制轉化為人機/物質之間的對抗與對話。
2. 系統概念定位與特質釐清 (10%)
本設計所建構的系統定位為:「表演性樂器(Performance Instrument)結合思辨玩具(Speculative Toy)」。
[Tool (工具)] ------------------ [Performance Instrument (表演樂器)] ------------------ [Toy (玩具)] ------------------ [Game (遊戲)]
效率/目的導向 具身即時控制/表現力/即興共演 無目的探索/發散遊玩 規則/勝負封閉反饋
▲ ▲
└─── 本系統核心定位 ───┘
- 為何不是單純的工具(Not merely a Tool):傳統繪圖軟體(如 Photoshop、CAD)以任務效率與精準預測為核心;本系統不以追求標準化的輸出成果為目的,而是將重點置於繪畫「當下的具身體驗與動態過程」。
- 為何具備樂器特質(As a Performance Instrument):系統提供極高的即時反饋帶寬(High-bandwidth Real-time Feedback)與細微的具身控制敏感度。操作者如同演奏爵士樂器般,透過呼吸、肢體加速度與微顫動進行即興創作,使繪圖過程具備現場表演性(Performative)。
- 為何具備思辨玩具特質(As a Speculative Toy):系統內建自律消逝與環境干擾機制,具備玩具般「由好奇心驅動的探索性(Playful Exploration)」,引導使用者在不可完全預測的互動規則中,重新思索留存與消逝的哲學關係。
3. 五組發散原型設計與圖文解說 (16%)
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 五組發散原型概念矩陣 │
├───────────────────────────────┬───────────────────────────────┬─────────────────────────────────────────┤
│ 原型編號與名稱 │ 核心互動維度與技術架構 │ 對繪畫常規之顛覆機制 │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 1: │ 呼吸感測 + 溫控微流體 + 溫感 │ 顛覆「固態物理筆觸」:痕跡隨環境熱能傳 │
│ 氣息溫差顯影儀 (Pneumatic) │ 熱色布料(熱度驅動顯影) │ 導擴散並於冷卻後完全消失。 │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 2: │ 雙人力回饋連桿 + 混沌雙擺 + │ 顛覆「單一主體意志」:兩人被迫透過物理 │
│ 糾纏混沌擺偶合機 (Pendulum) │ 流沙基底(物理重力偶合) │ 混沌系統協商,無法繪製單純直線。 │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 3: │ 腦波微電流 + 培養皿微流控 + │ 顛覆「人為即時掌控」:畫布由活體真菌組 │
│ 菌絲電位生長棋 (Bio-Mycelium) │ 發光真菌(生物運算遊戲) │ 成,筆觸生長需依循生物代謝時間尺度。 │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 4: │ 穿戴式 IMU 慣性光杖 + 空間音 │ 顛覆「二維平面邊界」:將三維空氣轉化為 │
│ 刻時殘響空間光杖 (Sonic-Light)│ 場殘響分析 + 空間光粒子投影 │ 畫布,手勢加速度與回音決定光跡衰變。 │
├───────────────────────────────┼───────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Prototype 5: │ 全向輪移動底盤 + 揮發性溶劑 + │ 顛覆「繪畫為加法創作」:機器人自律巡航 │
│ 負向侵蝕自律漫遊車 (Erosion) │ 空間 CO2 感測(逆向抹除機制) │ 並依據空氣品質擦除/溶解現有畫面。 │
└───────────────────────────────┴───────────────────────────────┴─────────────────────────────────────────┘
Prototype 1:氣息溫差顯影儀(Pneumatic Thermal Drawer)
- 硬體機構與原理:使用者配戴微型氣流與熱感測口罩,手持裝載溫控微流體循環器的筆刷。當使用者調節吹氣強度與體溫時,筆尖釋放不同溫度的微量氣流,刺激特製的熱致變色織物(Thermochromic Fabric)。
- 繪畫機制:筆觸呈現出如雲霧般的漸層色斑,但隨著織物表面溫度回歸室溫,影像會在數十秒內完全消散。
Prototype 2:糾纏混沌擺偶合機(Entangled Pendulum Automaton)
- 硬體機構與原理:由兩組手持握把與中間的一組非線性雙關節混沌擺(Double Pendulum)以鋼索相連。雙擺末端配有磁性微球,懸浮於磁流體流沙盤之上。
- 繪畫機制:兩位繪者必須同時施力。由於混沌物理系統的非線性敏感度(蝴蝶效應),任何微小的對抗力量都會使畫筆產生不可預測的分形軌跡,將繪畫轉化為人與人、人與物理重力間的張力拔河。
Prototype 3:菌絲電位生長棋(Bio-Mycelium Potential Game)
- 硬體機構與原理:將生物培養皿置於微電極陣列(MEA)之上,內植具生物發光特性的多頭絨泡菌(Physarum polycephalum)。使用者配戴 EEG 腦波儀與眼動儀,將專注度與視覺焦點轉化為微弱電刺激。
- 繪畫機制:電刺激導引黏菌菌絲在微米管道中趨向或逃避生長,繪圖過程即是一場與活體生物共構的資源競逐遊戲,畫面需要數小時至數天動態生成。
Prototype 4:刻時殘響空間光杖(Sonic-Light Spatial Instrument)
- 硬體機構與原理:手持配備 9 軸 IMU(慣性測量單元)、光纖發光端點與超音波空間定位模組的互動光杖。
第 3 題12 分
III. Terms about programming (12%)
Please select a word/phrase from the pool below to fill in the missing word(s) in the four sentences.
| application | token | pseudocode | record | string |
|---|---|---|---|---|
| element symbols | all lower case single | method | bool | |
| assignment | stock | function | argument | |
| coding | intention-revealing letters | control flow | ||
| computer program | statement | array | float | |
| conditional | List | int | what we want |
- What is the best practice for naming variables? ______.
- Which static data structure can be defined as a finite, ordered set of elements of the same type? ______.
- What sort of datatype would you use to store someone's name? ______.
- The statement "a = 5" is what kind of programming language statement? ______.
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這部分是關於程式設計基礎術語的測驗,旨在評估考生對核心程式概念的掌握程度。
核心觀念:
- 變數命名規則 (Variable Naming Conventions): 良好的命名習慣。
- 資料結構 (Data Structures): 陣列 (Array)、列表 (List)、記錄 (Record)。
- 資料型別 (Data Types): 字串 (String)、布林 (Bool)、整數 (Int)、浮點數 (Float)。
- 程式敘述 (Programming Statements): 賦值 (Assignment)、條件判斷 (Conditional)。
解題思路:
考生需要從提供的詞彙池中,選出最適合填入四個句子空格的術語。
詞彙池分析:
- application: 應用程式
- token: 符記 (編譯器處理時的最小單位)
- pseudocode: 偽代碼
- record: 記錄 (結構體,包含不同類型的欄位)
- string: 字串 (字元序列)
- element symbols: 元素符號 (可能指某些特定語言的符號)
- all lower case single: 全小寫單一 (描述命名風格)
- method: 方法 (物件導向中的函式)
- bool: 布林值 (True/False)
- assignment: 賦值 (將值存入變數)
- stock: 股票 (與程式無關)
- function: 函式 (可重複使用的程式碼塊)
- argument: 參數 (傳遞給函式的輸入值)
- coding: 編碼/程式撰寫
- intention-revealing letters: 意圖揭示字母 (描述命名風格)
- control flow: 控制流 (程式執行順序)
- computer program: 電腦程式
- statement: 敘述/語句 (程式中的一句話)
- array: 陣列 (相同型別元素的連續儲存區)
- float: 浮點數 (帶有小數點的數字)
- List: 列表 (通常指動態大小的序列,可能包含不同型別)
- int: 整數 (不帶小數點的數字)
- what we want: 我們想要的 (非技術術語)
逐題分析:
1. What is the best practice for naming variables? ______
- 考點: 變數命名慣例。
- 分析: 良好的變數命名應該能夠清晰地表達變數的用途或意圖。在詞彙池中,"intention-revealing letters" (意圖揭示字母) 最符合這個描述。另一選項 "all lower case single" (全小寫單一) 描述的是一種命名風格,但不如前者更直接地闡述「最佳實踐」的「目的」。
- 答案: intention-revealing letters
2. Which static data structure can be defined as a finite, ordered set of elements of the same type? ______
- 考點: 資料結構的定義。