113 年 國立成功大學創意產業設計研究所乙組在職生《數位媒體與互動設計》

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第 I 題30 分

I. Digital Media: visualizing neighborhood data (30%)

Neighborhood is a geographically localized community within a larger city, town, suburb or rural area. Spatially, it is a specific geographic area; functionally, it is a set of social networks. The data of a neighborhood includes that of physical environments (natural and man-made), and people (residents and households).

  1. Describe your neighborhood, and create a dataset about your neighborhood. (10%)
  2. Create a visualization that presents insights from the dataset. (10%)
  3. Explain and assess, using text and visuals, the relationship between the dataset and the visualization. (10%)

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這一題的完整詳解

本題主要考驗考生對於「數位媒體」在「資訊視覺化」應用上的理解與實踐能力,特別是結合地理資訊與社群數據。考生需要展現將抽象概念轉化為具體數據、並透過視覺化手法呈現資訊的能力。

核心觀念:

  • 數位媒體與資訊視覺化: 如何運用數位工具將數據轉化為易於理解的視覺形式。
  • 地理資訊系統 (GIS) 概念: 理解空間數據的特性與應用。
  • 數據集建構: 如何定義、蒐集與組織數據。
  • 使用者經驗 (UX) 與資訊架構 (IA): 思考如何設計有意義且能傳達洞見的視覺化。

解題思路:

1. 描述社區及建立數據集 (10%)

  • 步驟一:定義「我的社區」。
    • 首先,考生需要明確界定「我的社區」的範圍。這可以是一個具體的行政區劃(如某個里、某個社區大樓),也可以是一個基於生活機能或共同認知的區域(如某捷運站周邊、某公園附近)。
    • 文字描述: 應包含社區的地理位置、主要環境特徵(如建築類型、綠地比例、交通便利性)、人口組成(大致年齡層、家庭結構)、生活機能(如商店、學校、公園、公共設施)、以及可能的社會網絡特徵(如鄰里互動頻繁度、社群活動)。
  • 步驟二:建立社區數據集。
    • 根據對社區的描述,考量「地理環境」和「人群」兩大類數據。
    • 地理環境數據 (Physical Environments):
      • 自然環境: 綠地面積比例、河川或水道資訊、公園數量、植被覆蓋率。
      • 人造環境: 建築密度、平均屋齡、主要建築類型(住宅、商業、工業)、道路網絡密度、公共交通節點(捷運站、公車站)數量與分布、周邊學校/醫院/商店數量。
    • 人群數據 (People - Residents and Households):
      • 人口統計: 總人口數、年齡層分布(如 0-14歲、15-64歲、65歲以上)、性別比例、家庭戶數、平均家庭人口數。
      • 社經特徵(若可推估或蒐集): 平均收入(或可替代指標如房屋價值)、教育程度(如大學以上比例)、職業類別。
      • 生活模式(可推估): 通勤方式比例(大眾運輸、自行開車、步行)、社區活躍度(如參與活動人數、志工比例)。
    • 數據集格式: 可以表格形式呈現,包含欄位名稱(變數)與對應數值。例如:
      項目數值單位備註
      總面積0.5平方公里
      綠地面積比例25%
      平均屋齡20年
      總戶數1000戶
      0-14歲人口比例15%
      65歲以上人口比例12%
      大眾運輸通勤比例60%
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第 II 題55 分

II. Digital Design: a drawing tool for the visually impaired (55%)

Design a tool that assist the visually impaired to sketch out their ideas through visual media.

  1. Problem definition: Define your design problem through examining the process of drawing and sketching; discussing how the visually impaired may draw and sketch; and identifying the needs and challenges in the design. (15%)
  2. Design approaches: Describe how you may address the design problem in terms of the design issues, the concepts and strategies, and the interaction designs. (15%)
  3. Prototyping: Draw at least three prototypes, with significant varieties, and explain them using text. (15%)
  4. Evaluation: Select a final design from the prototypes, explain the reason(s) for the selection, and evaluate the design by referring to your problem definition in II.1 above. (10%)

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這一題的完整詳解

本題為一個典型的設計導向題目,要求考生從問題定義、設計策略、原型製作到最終評估,完整地闡述一個為視障者設計的繪圖工具。這不僅考驗設計思維,也涉及對使用者(視障者)的同理心、數位媒體與互動設計的專業知識。

核心觀念:

  • 通用設計 (Universal Design) 與輔助科技 (Assistive Technology): 考量不同能力使用者的需求。
  • 使用者中心設計 (User-Centered Design, UCD): 從使用者需求出發進行設計。
  • 互動設計 (Interaction Design, IxD): 規劃使用者與系統之間的互動流程與介面。
  • 原型製作 (Prototyping): 快速具體化設計概念,以便測試與迭代。
  • 評估方法 (Evaluation): 檢驗設計方案的有效性。

解題思路:

II.1. 問題定義 (Problem Definition) (15%)

此部分需深入探討「為視障者設計繪圖工具」的本質。

  • 繪圖與素描過程的檢視:
    • 一般人的繪圖過程: 視覺引導、手眼協調、空間感知、形狀辨識、線條粗細與方向的控制、色彩的選擇與組合、作品的整體構圖與審視。
    • 視覺在繪圖中的角色: 視覺是理解空間、形狀、比例、透視、光影、色彩等關鍵要素的主要管道。
  • 視障者如何繪圖與素描:
    • 挑戰:
      • 空間感知: 難以準確感知畫布的邊界、物體的相對位置、線條的方向與長度。
      • 形狀與輪廓辨識: 難以分辨複雜的形狀、辨識畫布上的線條、理解物體的立體感。
      • 手眼協調: 失去視覺回饋,協調性降低。
      • 色彩感知: 依賴聽覺、觸覺或輔助工具(如色覺辨識器)來理解色彩。
      • 構圖與審視: 難以在繪製過程中整體評估作品的平衡感與美感。
    • 潛在的可能性(透過其他感官):
      • 觸覺: 利用凸起的線條、不同材質、立體模型來感知形狀和空間。
      • 聽覺: 透過聲音回饋來指示位置、方向、工具的使用。
      • 記憶與想像: 依賴過往的經驗和記憶來建構圖像。
      • 輔助工具: 點字、觸覺圖、語音提示、感測器。
  • 設計需求與挑戰:
    • 需求:
      • 提供清晰的空間定位與導航機制。
      • 幫助使用者感知和控制線條的形狀、方向、粗細。
      • 支援多種感官(觸覺、聽覺)回饋。
      • 提供簡單直觀的工具和操作方式。
      • 允許使用者感知和表達色彩(若可能)。
      • 幫助使用者進行構圖和審視。
    • 挑戰:
      • 如何將抽象的視覺概念(如線條、形狀、空間)轉化為非視覺的感官體驗。
      • 如何設計直觀且易於學習的互動方式,避免過度依賴複雜的按鍵或手勢。
      • 如何平衡功能性與使用的便利性,讓工具不至於過於笨重或複雜。
      • 如何考慮不同程度的視障(全盲、低視能)使用者的差異。

II.2. 設計方法 (Design Approaches) (15%)

此部分需要提出具體的設計策略與概念。

  • 設計議題 (Design Issues):
    • 輸入與輸出: 如何設計輸入介面(繪圖工具、控制面板)與輸出方式(觸覺、聽覺回饋)。
    • 空間感知與導航: 如何在數位空間中引導使用者,讓他們感知畫布的範圍、工具的位置、以及繪製的線條。
    • 線條與形狀控制: 如何讓使用者精確控制線條的走向、長度、粗細、以及繪製基本形狀。
    • 色彩表達: 如果要支援色彩,如何讓視障者感知和選擇顏色。
    • 使用者介面 (UI) 與使用者體驗 (UX): 如何設計直觀、易於學習、且無障礙的介面。
  • 概念與策略 (Concepts and Strategies):
    • 多感官整合:
      • 觸覺回饋: 利用震動、不同材質、或可變形表面來模擬線條的觸感、形狀的輪廓。例如,當手指滑過繪製的線條時,設備提供震動回饋。
      • 聽覺回饋: 語音提示(如「您目前位於畫布左上角」、「正在繪製水平線」)、音效(如畫出線條時發出「沙沙」聲、完成形狀時發出提示音)。
    • 空間參考系統:
      • 網格系統: 在畫布上建立觸覺或聽覺的網格,提供空間定位的基準。
      • 邊界提示: 當接近畫布邊緣時,給予聽覺或觸覺警告。
      • 參照點: 允許使用者設定「家」或「原點」作為參考點。
    • 簡化工具與操作:
      • 預設形狀: 提供預設的幾何圖形(圓形、方形、三角形)繪製功能,使用者只需指定位置和大小。
      • 手勢控制: 設計簡單、易於記憶的手勢來切換工具、調整參數(如線條粗細)。
      • 語音指令: 支援語音指令來啟動工具、執行特定操作。
    • 色彩輔助(低視能者):
      • 高對比模式: 提供高對比的顏色組合。
      • 顏色標示: 透過聲音或觸覺標示不同顏色(如紅色發出特定音調、觸摸特定材質)。
  • 互動設計 (Interaction Designs):
    • 繪圖模式:
      • 自由繪圖模式: 使用者用手指或觸控筆在感應區域滑動,產生觸覺或聽覺回饋,並在螢幕上繪製線條。
      • 形狀繪製模式: 選擇預設形狀,透過簡單手勢(如畫圓、畫方)來繪製。
      • 線條模式: 選擇直線、曲線、虛線等,並控制方向與粗細。
    • 工具選擇與參數調整:
      • 觸覺選單: 透過滑動或點擊特定區域來選擇工具(筆、橡皮擦、形狀工具)。
      • 旋轉或滑動控件: 用旋轉手勢調整線條粗細、顏色(若支援)。
    • 回饋機制:
      • 即時回饋: 繪製過程中,立即提供聽覺或觸覺上的位置、方向、線條類型回饋。
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第 III 題15 分

III. Terms about Programming (15%)

Please select a word/phrase from the pool below to fill in the blank and complete the sentence about programming.

applicationassignmentbitdata structure
codingconditionalsboolgraph
computer programfunctionclassmachine learning
debuggingrecursionfloatobject-oriented programming
pseudocodestatementlistsymbol
serversyntaxstringtoken
  1. ____ is an essential part of programming, regarding finding and fixing errors in the code.
  2. ____ algorithms, like Dijkstra's shortest path and breadth-first search, are crucial for solving problems related to network structures.
  3. Decision trees and neural networks are ____ algorithms that underlie the intelligence in various software applications.
  4. The divide and conquer strategy often involves ____, dividing a problem into smaller and identical subproblems for easier resolution.
  5. Array or list is a ____ used to store collections of elements in a sequential order.

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本題為程式設計術語填空題,旨在測試考生對程式設計基本概念、演算法、資料結構及程式開發流程的掌握程度。

核心觀念:

  • 程式開發流程: 撰寫程式碼、除錯、測試。
  • 演算法類型: 搜尋演算法、圖論演算法、機器學習演算法、分治法。
  • 資料結構: 陣列、列表、圖。
  • 程式設計基本要素: 變數、條件判斷、函式、類別。

解題思路:
逐一分析每個空格的上下文,並從提供的詞彙池中找出最適合的術語。

  1. 空格 1: 「____ is an essential part of programming, regarding finding and fixing errors in the code.」

    • 上下文: 尋找和修復程式碼中的錯誤。
    • 詞彙池分析:
      • application: 應用程式,不符。
      • assignment: 賦值,不符。
      • bit: 位元,不符。
      • data structure: 資料結構,不符。
      • coding: 編碼,指撰寫程式,不符。
      • conditionals: 條件判斷,不符。
      • bool: 布林值,不符。
      • graph: 圖,不符。
      • computer program: 電腦程式,不符。
      • function: 函式,不符。
      • class: 類別,不符。
      • machine learning: 機器學習,不符。
      • debugging: 除錯,指尋找和修復錯誤,符合。
      • recursion: 遞迴,不符。
      • float: 浮點數,不符。
      • object-oriented programming: 物件導向程式設計,不符。
      • pseudocode: 偽代碼,不符。
      • statement: 語句,不符。
      • list: 列表,不符。
      • symbol: 符號,不符。
      • server: 伺服器,不符。
      • syntax: 語法,不符。
      • string: 字串,不符。
      • token: 標記,不符。
    • 答案: debugging
  2. 空格 2: 「____ algorithms, like Dijkstra's shortest path and breadth-first search, are crucial for solving problems related to network structures.」

    • 上下文: 提到了 Dijkstra 演算法和 BFS(廣度優先搜尋),這兩者都是解決圖論問題的經典演算法。
    • 詞彙池分析:
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