115 年 國立成功大學創意產業設計研究所乙組在職生《數位媒體與互動設計》
第 1 題40 分
(1) Human-Centered AI (40%)
In 2022, Ben Shneiderman published the book "Human-Centered Al", in which he proposed that intelligent systems and digital automation should be primarily designed to amplify, augment, empower, and enhance human performance. The core idea of Shneiderman's Human-Centered Al (HCAI) is that artificial intelligence should be designed to support and expand human intelligence, rather than merely substitute for it.
Please choose an existing occupation. Based on your knowledge, select two tasks from this occupation (e.g., a surgeon's tasks may include diagnosing from patient records, and performing surgery). Then, based on Shneiderman's HCAI, propose and describe two HCAI designs, each supporting one of the two tasks.
- What is the occupation you choose to design for? (Please do NOT choose "surgeon," which is already used as an example above.) (2%)
- List two tasks (Tasks A and B) for the occupation you have chosen. (8% total, 4% each)
- Please use both textual and visual descriptions for your HCAI design for Task A. Your description should explain how the design is human-centered according to Shneiderman's notion. (15%)
- As in 3., do the same for Task B. (15%)
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本題旨在考察考生對於「以人為本人工智慧」(Human-Centered AI, HCAI) 概念的理解,以及將此概念應用於實際情境的能力。Shneiderman 教授的核心主張是 AI 應用於增強而非取代人類能力。考生需要選擇一個職業,並從中挑選兩個任務,然後為這兩個任務設計符合 HCAI 原則的 AI 輔助工具,並說明其設計如何體現以人為本的精神。
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選擇職業與任務:
- 核心觀念: 理解 HCAI 的核心在於「增強人類能力」。
- 解題策略: 選擇一個與數位媒體或互動設計領域較為相關,或考生熟悉的職業。避免選擇題目中已給出的「外科醫生」。例如,可以選擇「平面設計師」、「內容創作者」、「教育工作者」、「城市規劃師」等。
- 任務選擇: 針對所選職業,挑選兩個具體、可由 AI 輔助的任務。任務的選擇應能展現 AI 在「增強」而非「取代」方面的潛力。
- 範例(以「平面設計師」為例):
- 職業:平面設計師
- 任務 A:根據客戶需求快速生成多樣化的初步設計草稿。
- 任務 B:自動化重複性的排版與尺寸調整工作。
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HCAI 設計與描述 (任務 A):
- 設計理念: 針對任務 A(快速生成初步設計草稿),設計一個 AI 工具,讓設計師能透過自然語言或關鍵字描述,快速獲得多種風格和構圖的設計靈感。AI 負責探索和組合元素,但最終的選擇和細化由設計師決定。
- 文本描述: 「AI 靈感生成助手」是一個基於大型語言模型與圖像生成技術的工具。設計師輸入「為一家環保咖啡館設計 LOGO,風格簡約、自然」,AI 便能快速生成數十種不同的 LOGO 草圖,包含不同顏色組合、字體搭配和圖標設計。設計師可以逐一檢視,或進一步輸入「增加綠葉元素」、「嘗試手寫體」等指令,AI 會根據反饋進行調整和擴展。
第 2 題36 分
(2) Safer Mobile Interaction for Walking (36%)
Nowadays, many people use their mobile phones even while walking on the streets. While it is certainly a dangerous thing to do, we still see an increasing frequency of such behavior. Imagine you are tasked by XYZ University to design an digital technology-based solution to enhance student road safety.
- Using user-centered design (UCD), please describe your design process. (6%)
- Using both textual and visual descriptions, please generate an initial design and explain who it is for. (15%)
- Please elaborate on how you are going to conduct an evaluation for this initial design, and what you plan to do after the evaluation. (15%)
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本題考察考生對於「使用者中心設計」(User-Centered Design, UCD) 方法論的掌握,以及如何應用於解決實際的社會問題(行人使用手機的安全問題)。考生需要描述設計流程、提出具體設計方案,並規劃評估方法。
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使用者中心設計 (UCD) 流程:
- 核心觀念: UCD 強調在整個設計過程中,以使用者及其需求為核心。
- 典型流程:
- 理解情境與使用者 (Understand Context of Use):
- 方法: 進行使用者研究,包含問卷調查、訪談、田野觀察(例如在校園內觀察學生使用手機的行為模式與潛在危險時刻)。
- 目的: 深入了解學生在行走時使用手機的習慣、動機、遇到的困難、以及他們認為的風險點。
- 定義使用者需求 (Specify User Requirements):
- 方法: 根據研究結果,歸納出使用者的核心需求和痛點。
- 目的: 確定設計需要解決的問題。例如:需要降低行人注意力分散的程度、需要及時提醒潛在危險、需要不影響正常通訊。
- 設計解決方案 (Design Solutions):
- 方法: 腦力激盪、原型製作(低保真至高保真)、迭代設計。
- 目的: 創造能滿足使用者需求的產品或服務。
- 評估設計 (Evaluate Designs):
- 方法: 可用性測試、使用者回饋收集、效能分析。
- 目的: 驗證設計是否有效、易用,並找出需要改進之處。
- 理解情境與使用者 (Understand Context of Use):
- 考生回答: 應簡述上述至少三個主要階段,並說明在每個階段會採取的具體研究或設計方法。
- 【答案】 描述 UCD 的核心階段(如:研究、定義、設計、評估),並說明各階段的具體方法。
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初始設計方案:
- 設計理念: 針對「學生在行走時使用手機的危險性」,設計一個數位科技解決方案,旨在「提醒」而非「禁止」使用,並且盡量不干擾正常使用。考慮到是 XYZ 大學的任務,可以聚焦於校園環境。
- 設計名稱: 「校園安全導航助手」(Campus Safety Navigator)
- 目標使用者: XYZ 大學的學生(主要為頻繁在校園內行走且習慣使用手機的學生)。
- 文本描述:
- 核心功能: 這是一個手機應用程式,利用手機的感測器(如 GPS, 加速計, 陀螺儀)和相機,結合校園地圖數據。
- 運作方式:
- 情境感知: 當偵測到使用者正在「行走」狀態且手機處於「活躍使用」狀態時(例如螢幕亮著,有App運行),應用程式會進入監測模式。
- 危險區域識別: 應用程式會根據 GPS 位置,識別使用者是否接近已知的危險區域,如十字路口、自行車道交叉口、施工區域等。
- 視覺與聽覺提醒:
- 視覺: 在手機螢幕邊緣,會出現一個細微的、半透明的「警示條」或「閃爍的圖標」,提示使用者「注意前方」或「接近路口」。
第 3 題24 分
(3) Terminology (24%)
Here is a collection of important concepts in the areas of human-computer interaction (HCI), user experience (UX), and usability. These concepts are used to support, justify, and expand interaction design and media creation. They are rooted in empirical research, and bridge design, computing, and cognition.
(A) Fitts' Law
(B) Hick's Law
(C) Serial Position Effect
(D) Gestalt Principles
(E) Double Diamond Model
(F) Flow Theory
(G) Miller's Law
(H) Jakob's Law
(I) Mental Model
(J) Zeigarnik Effect
In each question below, please provide the most appropriate concept's item code (A, B, C, D, etc.) as the answer. Please note: (1) Each question below has only ONE answer, i.e., you get the whole question wrong if you provide multiple answers for a question (even if the answers contain the one right answer); (2) It is possible that a concept might be used as the answer for more than one question. (Each question is worth 3%)
- This can explain why in Windows or Mac computers, task bars or menu bars are placed on an edge of the screen.
- This design framework consists of 4 stages: discovering problems, defining problems, developing solutions, and delivering solution. The framework emphasizes iterative and user-centered design.
- This suggests that decision-making time increases as the number of choices grows, explaining why simplifying webpages' menus or dropdown options enhances usability.
- This suggests that people remember unfinished tasks better than completed ones, which is why progress bars or incomplete to-do lists effectively maintain user attention.
- This describes a mental state of intense focus and immersion in a task, achieved when a user's skill level matches the challenge. It's often used to design engaging user experiences.
- This suggests that users expect interfaces to function similarly to others they've used, meaning familiarity and consistency reduce cognitive load.
- This predicts that the time required to move an object to a target (e.g., moving a mouse cursor to a button) is based on the distance to and size of the target. It explains why larger buttons or closer options are quicker to select on webpages.
- This cognitive bias suggests that users are more likely to recall the first and last items in a list, influencing how designers place important options are navigation menus.
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本題旨在測驗考生對人機互動 (HCI)、使用者經驗 (UX) 及可用性 (Usability) 領域中重要概念的理解。考生需要根據題目的描述,從提供的選項中選出最符合的法則或理論。
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題目描述: Windows 或 Mac 電腦的任務列或選單列放置在螢幕邊緣,可以用什麼來解釋?
- 概念分析: 螢幕邊緣通常是螢幕的固定位置,將常用功能放在邊緣,可以減少滑鼠移動的距離,並且在視覺上易於定位。這與滑鼠移動到目標的時間有關。
- 選項對應:
- (A) Fitts' Law:描述移動滑鼠到目標所需的時間與目標的距離和大小有關。將選單放在邊緣,可以視為目標(選單)的「可達性」很高,或者其「有效大小」被擴展(例如,即使滑鼠移出螢幕邊界,選單依然會出現)。
- (B) Hick's Law:選擇越多,反應時間越長。
- (C) Serial Position Effect:記憶列表的開頭和結尾。
- (D) Gestalt Principles:視覺組織原則。
- (F) Flow Theory:心流理論。
- (G) Miller's Law:短期記憶容量(7±2)。
- (H) Jakob's Law:使用者習慣於其他網站的設計。
- (J) Zeigarnik Effect:未完成的任務記憶更深刻。
- 結論: Fitts' Law 最能解釋將互動元素(如選單)放置在螢幕邊緣以提高效率的現象。
- 【答案】A
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題目描述: 一個包含 4 個階段的設計框架:發現問題、定義問題、發展解決方案、交付解決方案。此框架強調迭代和以使用者為中心的設計。
- 概念分析: 這是描述一個結構化的設計流程。
- 選項對應:
- (E) Double Diamond Model:由英國設計委員會提出,分為兩個階段的「鑽石」形狀,第一個鑽石是「發現問題」(發散思考)與「定義問題」(收斂思考),第二個鑽石是「發展解決方案」(發散思考)與「交付解決方案」(收斂思考)。此模型正好符合題目的四個階段,並強調迭代與使用者中心。
- 【答案】E
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題目描述: 決策時間隨著選擇數量的增加而增加,這解釋了為何簡化網頁選單或下拉選項能提升可用性。
- 概念分析: 這是關於選擇數量與決策時間之間關係的法則。
- 選項對應:
- (B) Hick's Law:明確指出,當選項數量增加時,使用者做出決策所需的時間也會增加。這完美解釋了為何簡化選單(減少選項)能提高效率。
- 【答案】B
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題目描述: 人們對未完成的任務記憶比已完成的任務更深刻,這解釋了為何進度條或未完成的待辦事項清單能有效維持使用者注意力。
- 概念分析: 這是關於任務完成狀態對記憶影響的心理學效應。
- 選項對應: