108 年 國立成功大學創意產業設計研究所乙組《數位媒體與互動設計》
第 I. 1 題4 分
Consider human and computer interface; please pick one particular example.
- Describe the selected example. (4%)
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本題屬於 Essay on Digital Media 的第一部分,要求考生選擇一個具體的人機互動介面範例進行描述。這題主要在考察考生對於人機互動基本概念的理解,以及將抽象概念具體化的能力。
解題思路:
- 選擇範例: 考生需要選擇一個日常生活中常見且具體的人機互動介面。例如,智慧型手機的觸控螢幕介面、電腦的圖形使用者介面 (GUI)、智慧音箱的語音介面、遊戲機的控制器介面等。
- 描述範例: 選擇範例後,需要用清晰、具體的語言描述該介面。描述應包含以下幾個面向:
- 整體外觀與操作方式: 這個介面看起來是什麼樣子?使用者是如何與之互動的?(例如:手機螢幕、滑鼠鍵盤、語音指令、遊戲手把等)
第 I. 2 題3 分
Consider human and computer interface; please pick one particular example.
2. Is it a commend line interface, graphic user interface or natural user interface? (3%)
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本題緊接上一題,要求考生將前一題所選的範例,歸類到三種常見的人機互動介面類型之一:指令行介面 (CLI)、圖形使用者介面 (GUI),或自然使用者介面 (NUI)。這考察考生對不同介面類型及其特徵的辨識能力。
解題思路:
首先,需理解這三種介面的定義與特徵:
- 指令行介面 (Command-Line Interface, CLI): 使用者透過輸入文字指令來與電腦互動,電腦則以文字回應。範例:早期 DOS 系統、Linux/macOS 的終端機。
- 圖形使用者介面 (Graphical User Interface, GUI): 使用者透過圖形元素(如圖標、按鈕、視窗)和指標設備(如滑鼠、觸控筆)來互動。操作直觀,易於學習。範例:Windows、macOS、大多數智慧型手機應用程式的介面。
- 自然使用者介面 (Natural User Interface, NUI): 使用者以更自然、直觀的方式與設備互動,不需學習特定的指令或操作。通常包含觸控、語音、手勢、體感等。範例:智慧音箱的語音辨識、體感遊戲(如 Kinect)、智慧型手機的觸控手勢。
根據考生在前一題所選擇的範例,進行判斷並給出理由。
第 I. 3 題3 分
Consider human and computer interface; please pick one particular example.
3. Identify 3 different types of media used in this example. (3%)
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此題要求考生從前一題所選定的人機互動介面範例中,辨識出其中使用了哪三種不同的媒體形式。這旨在考察考生對「媒體」(media) 概念的理解,以及如何將其應用於分析數位產品。
解題思路:
首先,理解「媒體」在數位互動設計中的含義。媒體不僅指傳統的影音內容,也包括文字、圖像、聲音、影片、動畫、觸覺回饋等任何用來傳遞資訊、情感或進行互動的載體。
考生需要回顧自己選擇的範例,並思考該介面是透過哪些感官通道或形式來傳達資訊或與使用者互動的。通常一個複雜的數位介面會整合多種媒體。
範例說明(接續智慧型手機觸控螢幕介面):
若我選擇的範例是智慧型手機觸控螢幕介面,其中常見的媒體類型包括:
第 I. 4 題5 分
Consider human and computer interface; please pick one particular example.
4. For the 3 different types of media you identified, please describe, compare and contrast their characteristics in terms of handling the digital information and aesthetic expression in the example. (5%)
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此題是 Essay on Digital Media 的最後一題,要求考生針對前一題所識別出的三種媒體,深入探討它們在處理數位資訊 (handling digital information) 和美學表達 (aesthetic expression) 上的特性,並進行比較與對比。這部分是考察考生對數位媒體特性分析的深度及比較能力。
解題思路:
考生需要針對前一題列出的三種媒體,分別從「處理數位資訊」和「美學表達」兩個角度進行分析,然後將它們進行比較與對比。
1. 分析各媒體的特性:
-
處理數位資訊 (Handling Digital Information):
- 文字: 適合傳遞精確、結構化、邏輯性的資訊;易於搜尋、編輯、複製;但可能缺乏情感和情境。
- 圖像: 適合快速傳達視覺概念、場景、情感;易於識別、記憶;可以簡化複雜資訊,但可能不夠精確,且檔案較大。
- 聲音: 適合傳達情感、語氣、氛圍;可用於背景提示或語音指令;但資訊密度相對較低,且需要聽覺通道。
- 影片/動畫: 結合了圖像、聲音、時間,能生動地展示過程、敘事、情感,資訊密度高,但檔案龐大,處理複雜。
- 觸覺回饋: 提供物理上的感知,增強互動的真實感和確認感,但能傳達的資訊有限。
-
美學表達 (Aesthetic Expression):
- 文字: 透過字體、排版、顏色、字詞選擇來表達風格、情感與氛圍(例如:正式、活潑、藝術感)。
- 圖像: 透過構圖、色彩、光影、風格(如寫實、卡通、抽象)來傳達美感、情感和意境。
- 聲音: 透過音色、旋律、節奏、音量、空間感來營造氛圍、傳達情感(如:歡快、悲傷、緊張)。
- 影片/動畫: 結合視覺與聽覺元素,透過敘事、畫面風格、配樂、剪輯等,創造豐富的藝術體驗。
- 觸覺回饋: 透過震動的強度、頻率、模式來傳達不同的感受,增加互動的細膩度。
2. 比較與對比 (Compare and Contrast):
在分析完個別媒體後,需要將它們放在一起比較。
第 II. 1 題15 分
The New and Unexpected Old
Please pick one (or more) item (s) we use daily, and design a new use for it
- The design: describe your design in terms of the setting, instructions, its purpose, and its name. (15%).
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此題為設計題,要求考生從日常使用的物品中挑選一件(或多件),為其設計一種新的用途。第一小題要求詳細描述此設計,包括其設定 (setting)、操作說明 (instructions)、目的 (purpose) 和名稱 (name)。這是一項綜合性的設計思考與表達能力考驗。
解題思路:
-
選擇日常物品: 考生需要選擇一個大家熟悉且有潛力被賦予新用途的物品。例如:
- 傳統物品:衣架、雨傘、襪子、杯子、書本、時鐘、鏡子。
- 現代物品:USB 隨身碟、藍牙耳機、舊手機、塑膠袋、保溫瓶。
- 組合物品:將兩種或以上物品組合。
-
構思新用途: 核心是「新」和「意想不到」(New and Unexpected)。這個新用途應該是原物品功能之外的延伸,或是結合了現代科技、社會需求,甚至帶點趣味性。
- 連結: 思考物品的材質、形狀、功能、使用情境,能否與其他領域結合?
- 情境: 這個新用途將在什麼情境下使用?(例如:居家、辦公、戶外、特定活動)
- 解決問題: 這個新用途是否解決了某個現有的痛點或需求?
-
命名: 給設計一個響亮、能體現其特色或用途的名稱。
-
描述設計:
- 名稱 (Name): 簡潔、有記憶點。
- 目的 (Purpose): 清晰說明這個新設計是為了什麼?要解決什麼問題?帶來什麼價值?
- 設定 (Setting): 這個設計將在何種環境、場合、條件下使用?(例如:需要連接網路、安裝在牆上、需搭配特定裝置)
- 操作說明 (Instructions): 詳細說明使用者如何使用這個新設計。如果涉及步驟,需條理清晰。如果是結合科技,需要說明如何操作。
範例說明:
第 II. 2 題30 分
The New and Unexpected Old
Please pick one (or more) item (s) we use daily, and design a new use for it
2. Please draw at least ten prototypes and explain the reason(s) for the final design. (30%)
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此題是設計題的第二小題,要求考生為前一小題提出的新設計,繪製至少十個原型 (prototypes),並解釋為何最終選擇了特定的設計方案。這部分極為重要,佔比高達 30%,旨在考察考生的設計迭代過程、視覺化能力、以及對設計決策的辯證與論證能力。
解題思路:
-
理解「原型」(Prototype):
- 原型不一定是最終完成品,可以是草圖、模型、互動模擬、故事板等,用來測試和驗證設計概念。
- 「繪製」意味著需要視覺呈現。可以是手繪草圖,也可以是簡單的數位繪圖。
- 「至少十個」表示需要展現一個有深度的設計探索過程,而非僅有少數幾個方案。
-
原型內容的設計:
- 多樣性: 這十個原型應該涵蓋不同的設計方向、功能組合、外觀形式、使用者互動方式等。不要畫十個幾乎一樣的東西。
- 探索性: 展現對不同可能的探索,包括一些可能不太成功的想法,這也是設計過程的一部分。
- 迭代性: 可以看到設計從最初的概念,經過修改、優化、整合,逐漸成型的過程。
-
解釋最終設計的理由 (Reason(s) for the final design):
- 回顧原型: 清楚地指出這十個(或更多)原型中的哪些是最終設計的基礎,以及它們各自的優缺點。
- 設計原則/考量: 解釋最終設計是如何基於某些設計原則(如:易用性、成本效益、美觀性、功能性、環保性、使用者需求等)來做決定的。
- 權衡取捨: 設計過程中往往需要權衡,解釋為何在某些方面做了取捨(例如:為了降低成本,犧牲了某些非核心功能;為了提升美觀,稍微犧牲了一點點操作效率)。
- 使用者中心: 強調最終設計如何更好地滿足目標使用者的需求。
- 可行性: 最終設計在技術、成本、生產等方面是否更具可行性。
範例說明(接續 Eco-Disc 的設計):
原型繪製(草圖形式,需自行想像或繪製):
-
原型 1-3:基礎功能探索
- 原型 1:僅用 CD 加上一根長棍,插入土壤,反光面朝上,不含任何電子元件。用於標示植物名稱。
- 原型 2:CD 結合簡易濕度感測器(無藍牙),用 LED 燈指示濕度(綠燈:濕潤,紅燈:乾燥)。
- 原型 3:CD 結合光照感測器,用不同亮度的 LED 燈指示光照強度。
-
原型 4-6:無線通訊整合
- 原型 4:CD 結合濕度、光照感測器和藍牙模組,將數據發送到手機 App,但介面極簡,無圖示,純數據顯示。
- 原型 5:CD 表面加上小型太陽能面板,用於給感測器供電,但太陽能效率不高,需頻繁更換電池。
- 原型 6:嘗試將感測器和藍牙模組設計成可插拔的模組,方便更換或升級,CD 本身作為載體。
-
原型 7-9:外觀與使用者體驗優化
- 原型 7:CD 表面進行裝飾,如繪製植物圖案、使用彩色 CD,使其更美觀。
第 II. 3 題15 分
The New and Unexpected Old
Please pick one (or more) item (s) we use daily, and design a new use for it
3. How new and unexpected is your design compared to the item's original function and look? (15%)
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此題是設計題的第三小題,要求考生評估自己設計的新用途,相較於該物品的原始功能與外觀,有多麼「新」和「意想不到」。這考察考生對自身設計的原創性、突破性以及與傳統之間的關聯性進行自我評價和論證的能力。
解題思路:
-
理解「新」(New) 與「意想不到」(Unexpected):
- 新: 指的是設計的用途、功能、技術、形式是前所未有的,或者是在現有基礎上的重大創新。
- 意想不到: 指的是這個用途的出現,出乎人們對該物品的傳統認知和預期,可能帶來驚喜或顛覆。
-
對比「原始功能」:
- 考生需要清晰地列出所選物品的原始、傳統功能是什麼。
- 然後,說明自己的新設計在功能上如何超越、轉變或完全不同於原始功能。
- 評估這種轉變的幅度有多大?是微小的增強,還是完全的重塑?
-
對比「原始外觀」:
- 考生需要描述所選物品的典型外觀特徵。
- 說明自己的設計在多大程度上保留、修改或改變了原有的外觀。
- 新的外觀是否也體現了「新」和「意想不到」?
-
綜合評估「新」與「意想不到」的程度:
- 可以採用一個量化或定性的方式來評估。例如:
- 程度評估: 「非常新」、「較新」、「一般新」;「非常意想不到」、「有些意想不到」、「不算意想不到」。
- 關鍵詞說明: 用具體的詞語來描述這種新穎性和意想不到的程度,例如「顛覆性」、「革命性」、「巧妙的延展」、「意料之外的結合」。
- 需要提供具體的理由來支持自己的評估,將評估結果與設計的具體內容聯繫起來。
- 可以採用一個量化或定性的方式來評估。例如:
範例說明(接續 Eco-Disc 設計):
- 原始物品: CD 光碟片 (CD Disc)
- 原始功能:
- 主要功能:儲存和播放數位音訊(音樂 CD)、影像(VCD, DVD,雖然 DVD 光碟片規格不同,但概念類似)或數據(電腦 CD-ROM)。
- 次要功能:作為反光載體(例如:嚇鳥、裝飾)。
- 原始外觀:
- 圓形、扁平、通常為銀色或彩虹色反光表面,中心有孔。
第 II. 4 題15 分
The New and Unexpected Old
Please pick one (or more) item (s) we use daily, and design a new use for it
4. Explain the originality of your design by comparing it with 2 existing examples. (15%)
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此題是設計題的最後一小題,要求考生透過與另外兩個「現存的」設計範例進行比較,來闡述自己設計的原創性 (originality)。這旨在考察考生對設計原創性的理解,以及如何透過比較分析來證明自己設計的獨特性、價值和創新之處。
解題思路:
-
理解「原創性」(Originality):
- 原創性不僅指「全新」,也包含「獨特」、「有見地」、「有價值」的創新。
- 它可以體現在概念、功能、技術、使用者體驗、美學、商業模式等多個層面。
-
選擇比較對象:
- 需要選擇兩個「現存的」(即已經存在、可被找到的)與你的設計有某種關聯的範例。
- 這些範例可以是:
- 與原始物品相關的舊用途: 例如,其他利用 CD 的舊方法。
- 與新用途相關的現有產品: 例如,市面上已有的植物監測裝置、智慧標籤。
- 運用類似技術或概念的產品: 例如,其他將廢棄物再利用的創意產品。
- 選擇的範例應該能夠凸顯你設計的獨特之處。
-
比較與對比的框架:
- 介紹範例: 簡要說明這兩個現存範例是什麼,以及它們與你的設計有何關聯。
- 相似之處: 指出你的設計與這些範例的共同點,例如都使用了感測器、都屬於環保設計、都與植物相關。這有助於建立比較基礎。
- 差異之處(重點): 詳細闡述你的設計與這兩個範例在哪些方面存在顯著差異,這些差異正是你設計原創性的體現。例如:
- 核心概念: 你的核心概念是否更具創意或更具挑戰性?
- 技術整合: 你是否以更巧妙、更經濟或更有效的方式整合了技術?
- 使用者體驗: 你的設計是否提供了更好的使用者體驗?(例如:更直觀、更個性化)
- 永續性/環保性: 你的設計在環保方面的貢獻是否更大?(例如:使用了更普遍的廢棄物)
- 成本效益: 你的設計是否更具成本效益?
- 應用場景: 你的設計是否開拓了新的應用場景?
- 總結原創性: 根據比較分析,總結出你的設計在哪些方面是原創的,以及這些原創性帶來了什麼獨特的價值。
範例說明(接續 Eco-Disc 設計):
-
我的設計:Eco-Disc (智慧植物監測標籤)
- 核心: 利用廢棄 CD 作為載體,整合感測器和藍牙,實現智慧植物監測,並強調環保與個性化。
-
現存範例 1:市售植物監測器 (例如:Xiaomi Flower Monitor, Koubachi Sensor)
- 介紹: 這些是市面上已有的智慧植物監測裝置,通常包含濕度、光照、溫度感測器,透過 Wi-Fi 或藍牙將數據傳輸到手機 App。
第 III. 1 題
Within a 100 (h) x 90 (w) window, the following code in Processing will produce 3000 points moving randomly. The background colour is 200. A, B and C are three blank spaces. Please complete the code by filing in these black spaces.
W
h
void setup(){
}
void draw() {
background(255);
for(int i=0; i< A; i++)
point(random(B),random(C));
}
A=
B=
C=
🖼️【此處有附圖,請對照原卷】
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此題為程式設計題,使用 Processing 語言,要求考生根據程式碼的上下文和題目敘述,填補空白處 A、B、C 的值,以達成題目要求的「在 100 (h) x 90 (w) 視窗中繪製 3000 個隨機移動的點」。背景色為 200,但 draw() 函數中的 background(255); 會將背景設為白色,這是一個小小的矛盾或說考點,但核心是點的數量和隨機範圍。
核心概念:
- Processing 語法:
setup()函數在程式開始時執行一次,draw()函數循環執行。background()設定背景顏色。for迴圈用於重複執行某段程式碼。point(x, y)在指定座標繪製一個像素點。random(max)產生一個 0 到max之間的隨機浮點數。 - 視窗尺寸: 題目說明視窗大小為 100 (h) x 90 (w),代表高度 (height) 是 100 像素,寬度 (width) 是 90 像素。
- 繪製點的數量: 題目要求繪製 3000 個點。
- 隨機移動: 題目敘述「moving randomly」,但
setup()和draw()函數中的程式碼並沒有實現「移動」的邏輯,只有一次性繪製點的邏輯。這表示「moving randomly」可能是指點的位置是隨機產生的,而非點本身在每一幀中移動。考慮到draw()函數每次都重新繪製背景,點的位置實際上是隨機生成的,每次draw()執行時都會在新的隨機位置繪製。
解題步驟:
-
確定點的數量 (A):
題目明確要求繪製 3000 個點。在for迴圈中,變數i從 0 開始,每次迴圈執行一次point()函數。要執行 3000 次,迴圈的條件i < A意味著A必須是 3000。for(int i=0; i< A; i++)因此,
A應為 3000。 -
確定隨機座標的範圍 (B 和 C):
point(random(B), random(C))這行程式碼會在(random(B), random(C))的座標位置繪製一個點。