114 年 國立成功大學創意產業設計研究所乙組《數位媒體與互動設計》

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第 I 題40 分

I. Smart Bus Stop (40%)

Imagine you are tasked by XYZ City to design a "smart bus stop," i.e., a non-conventional bus stop that incorporates sensors, digital displays, ICT (Information and Communication Technology), etc. They plan to install the bus stop in a heterogeneous urban area with residential housing, small business office buildings, miscellaneous stores, restaurants, etc. The bus stop is aimed to support and enhance the waiting experience for older adults (generally, people over 65 years of age).

Please propose your design for the smart bus stop without budgetary considerations.

  1. Using user-centered design (UCD), please describe your design process. (15%)
  2. Please use both textual and visual descriptions for your design and evaluation (e.g., how the bus stop works; how vehicles, pedestrians, and the environment interact with it; how to evaluate if or how it supports and enhances older adults' waiting experience). (25%)

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這一題的完整詳解

核心觀念

本題重點不是單純設計一座「有螢幕的公車站」,而是運用使用者中心設計(User-Centered Design, UCD),針對高齡者在真實都市環境中的等待需求,整合:

  • 高齡友善與通用設計
  • 人機互動與資訊可及性
  • 智慧交通與感測技術
  • 行人、車輛、環境之間的安全互動
  • 以使用者研究與實地測試驗證設計成效

設計核心可歸納為:

智慧公車站=安全+可理解資訊+舒適等待+自主性+緊急支援\text{智慧公車站}= \text{安全}+\text{可理解資訊}+\text{舒適等待}+\text{自主性}+\text{緊急支援}

高齡者並非同質族群,可能具有視力、聽力、行動能力、記憶力、數位使用經驗不同等差異,因此必須提供多模態介面:

同一資訊→文字+語音+圖像+觸覺/實體操作\text{同一資訊} \rightarrow \text{文字}+\text{語音}+\text{圖像}+\text{觸覺/實體操作}

一、使用者中心設計流程

1. 界定利害關係人與設計目標

主要使用者為 65 歲以上高齡者,次要使用者包括:

  • 一般乘客與陪同者
  • 公車駕駛員
  • 行人與自行車騎士
  • 附近居民、店家與辦公室人員
  • 公車業者與城市管理單位
  • 維修、清潔、警政與緊急救援人員

設計目標設定為:

  1. 讓高齡者能清楚知道公車何時抵達、是否為正確路線。
  2. 讓高齡者能安全、舒適地等待與上下車。
  3. 降低尋找資訊、辨識車輛與操作設備的認知負擔。
  4. 保留不使用智慧型手機的乘客之自主性。
  5. 在不製造新的行人與交通危險下,提供適度的智慧服務。

2. 使用者研究

採用質化與量化方法並行。

(1)情境觀察

在住宅區、商業區、餐廳密集區等不同時段觀察:

  • 高齡者抵達公車站的路徑
  • 是否需要坐下、遮陽或避雨
  • 等車時會查看哪些資訊
  • 是否能辨識公車路線與車號
  • 上下車時是否需要駕駛協助
  • 行人、自行車與公車進站時的衝突位置
  • 夜間照明、路面高低差、積水與噪音問題

(2)訪談與問卷

訪談高齡者,了解:

  • 最擔心等待過程中的哪些問題
  • 對螢幕、語音、按鈕與手機應用程式的偏好
  • 過去是否曾搭錯車、錯過公車
  • 對監視器、攝影機、定位服務的接受程度
  • 緊急求助時希望獲得何種協助

同時訪談駕駛員與管理人員,確認:

  • 駕駛如何辨識候車乘客
  • 公車停靠時的視線需求
  • 設備維護與故障處理方式
  • 緊急事件的通報流程

(3)建立人物誌與使用情境

例如建立三種代表性人物:

  • 「視力退化型」:需要大字、高對比、清楚的路線資訊。
  • 「行動不便型」:需要連續扶手、平整地面、足夠座椅與低地板上下車空間。
  • 「數位經驗較少型」:偏好實體按鈕、簡單圖示與語音提示,不依賴手機。

再建立情境:

  • 白天獨自等車
  • 夜間下班返家
  • 下雨時持傘候車
  • 公車即將進站
  • 公車誤點或改道
  • 高齡者身體不適,需要緊急協助

3. 需求分析與設計規格

將研究結果轉化為可驗證的需求。

使用者需求設計回應驗證指標
看不清小字大字、高對比、非滑動式資訊路線辨識正確率
聽不清廣播螢幕同步顯示、方向性語音、文字提示資訊理解正確率
久站疲累有靠背座椅、扶手、倚靠區舒適度評分
害怕錯過公車到站倒數、車輛辨識、預告提示錯過公車比例
上下車不安全無障礙候車區、清楚停靠標線、照明近失事件數
不會使用手機實體按鈕與自動化資訊任務完成率
發生身體不適緊急按鈕、通話、定位與照明求助成功時間

4. 發展概念與製作原型

先以紙筆、流程圖、低擬真模型確認:

  • 座椅與螢幕的位置
  • 候車區與公車停靠區的關係
  • 乘客進出動線
  • 實體按鈕與資訊層級

再製作高擬真原型,包含:

  • 大型電子資訊看板
  • 語音提示
  • 公車感測與到站資訊
  • 緊急求助按鈕
  • 夜間照明
  • 座椅、扶手與遮雨結構

原型必須同時測試正常情境與異常情境,例如斷網、螢幕故障、公車延誤、雨天、夜間與多人同時操作。


5. 實地測試與迭代

邀請不同身體能力與數位經驗的高齡者進行任務測試:

  1. 找出前往某地的公車路線。
  2. 判斷下一班車還要等多久。
  3. 確認進站的公車是否為正確班次。
  4. 找到座位並安全坐下。
  5. 查詢公車延誤原因。
  6. 使用緊急求助功能。
  7. 在夜間辨識候車區與上下車位置。

依測試結果修正設計,再進行第二輪測試。UCD 的流程不是一次完成,而是:

研究→需求→設計→原型→測試→修正→再測試\text{研究} \rightarrow \text{需求} \rightarrow \text{設計} \rightarrow \text{原型} \rightarrow \text{測試} \rightarrow \text{修正} \rightarrow \text{再測試}

二、智慧公車站設計

1. 整體設計概念:高齡安心候車站

本設計稱為「高齡安心候車站」,以「看得懂、聽得到、坐得穩、叫得到」為設計原則。

主要設備包括:

  • 半封閉式遮雨、遮陽候車空間
  • 高對比電子站牌
  • 公車到站與路線資訊系統
  • 方向性語音播報
  • 實體資訊按鈕
  • 高齡友善座椅與扶手
  • 無障礙候車平台
  • 夜間照明與地面導引
  • 公車進站偵測與駕駛提示
  • 緊急求助與雙向通話設備
  • 環境感測器
  • 不涉及個人辨識的匿名人流與安全感測

2. 空間配置與視覺說明

住宅/商業人行道
        │
        │  無障礙通行區、導盲與地面導引
        ▼
┌──────────────────────────────┐
│ 遮雨棚                         │
│                                │
│  大型資訊看板      緊急按鈕    │
│  路線/時間/提醒      │        │
│                                │
│  座椅+扶手       倚靠區        │
│                                │
│  透明側板:保持視線與採光        │
└──────────────┬───────────────┘
               │ 無障礙候車區
               ▼
        公車停靠區/路側
        ← 公車進站方向

空間設計需符合以下原則:

  • 座椅不能阻礙輪椅、助行器與一般行人的通行。
  • 候車區與自行車通道以明顯材質、標線或高度差分隔。
  • 座椅面向公車進站方向,使乘客能看到車輛。
  • 透明側板避免形成視線死角,並兼顧防風雨。
  • 螢幕高度、字級與觀看角度適合站立者與坐姿者。
  • 緊急按鈕位於輪椅使用者與一般站立者均可觸及的位置。
  • 地面不得有突起、積水、電線或容易絆倒的設施。

三、智慧功能與使用流程

1. 到站資訊

公車站持續取得公車位置,顯示:

  • 路線編號與目的地
  • 下一班公車預估抵達時間
  • 後續班次
  • 是否為低地板公車
  • 是否有延誤、改道或停駛
  • 車內擁擠程度,若系統能可靠取得

資訊採固定格式呈現,避免過多動畫與快速滾動文字。

範例:

307 往市政府
下一班:約 6 分鐘
低地板公車:是
請在公車進站後,站於藍色候車線內

若距離公車抵達剩下 2 分鐘,系統以較大的字體與溫和聲音提醒:

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第 II 題36 分

II. A Virtual Calming Place (36%)

Undergraduate and graduate schoolwork can be mentally demanding. One way students can relieve stress is by going to a calming and soothing place. However, due to scheduling or spatial constraints, such places may not always be available or accessible. As a result, many designers and researchers have started exploring the use of Virtual Reality (VR) as a stress-relieving tool.

VR is a stereoscopic and immersive medium that users can interact with through bodily movements, gestures, voice, eye-tracking, or even physiological signals. In VR, users can experience a photorealistic replica of a physical space, an imaginative and fantastic new world, or a hybrid of both.

Please design a "Calming Place" VR experience for yourself.

  1. What is the theme of the virtual calming place? (7%)
  2. What type of VR is your design (headset, computer screen, or "CAVE" – an immersive room usually using wall projections)? (4%)
  3. How does the VR experience work (content, functionality, interaction, etc.)? Please use both textual and visual description for your design (15%)
  4. How do you evaluate if or how the VR calms you with stress-relieving effects? (10%)

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這一題的完整詳解

核心觀念

本題考查的是「以人為本的互動設計」與「沉浸式媒體設計」能力,重點不只是創造一個漂亮的虛擬場景,而是完整說明:

  1. 虛擬空間的主題與情緒目標。
  2. VR 顯示形式與適用原因。
  3. 使用者如何進入、探索、互動及離開此空間。
  4. 如何透過主觀量表與客觀生理資料,驗證 VR 是否具有紓壓效果。

一個完整的設計必須形成以下因果鏈:

感官刺激→互動行為→注意力轉移與呼吸放慢→生理喚起下降→主觀壓力降低\text{感官刺激} \rightarrow \text{互動行為} \rightarrow \text{注意力轉移與呼吸放慢} \rightarrow \text{生理喚起下降} \rightarrow \text{主觀壓力降低}

因此,設計不能只描述「有森林、流水與音樂」,還必須說明這些元素如何引導使用者產生放鬆行為,以及如何驗證放鬆效果。


解題方法

本題適合採用「設計目標—媒介選擇—互動流程—評估方法」四段式回答:

  1. 先界定自己要紓解的壓力類型,例如考試後的心理緊繃與注意力疲勞。
  2. 依照使用情境選擇 VR 類型。
  3. 將視覺、聲音、互動與呼吸節奏整合成一段完整體驗。
  4. 以使用前後比較、控制條件及重複測量,判斷是否真正有效。

以下提出一套完整設計。


一、虛擬 calming place 的主題(7%)

主題:雨後森林中的個人書屋

我設計的虛擬空間名為「雨後森林書屋」,是一座位於森林深處的小型木屋。使用者在虛擬空間中坐在窗邊,觀看雨後的森林、溪流與薄霧,透過呼吸互動逐漸使環境變得明亮、安靜與溫暖。

設計目的

此空間主要針對以下情境:

  • 長時間讀書或寫論文後的精神疲勞。
  • 考試前因時間壓力產生的焦慮。
  • 長時間使用電腦造成的注意力過度集中。
  • 暫時無法前往真實自然環境時的短時間休息需求。

設計目標不是讓使用者完全睡著,而是協助使用者在約十分鐘內完成「從緊繃到穩定」的狀態轉換。

主題與紓壓效果的關係

自然環境具有穩定、低威脅、可預測的特性,適合作為紓壓場景。雨聲、流水聲與樹葉擺動提供連續且不具侵略性的感官刺激;木屋則提供相對封閉、安全的空間感。

場景採用「由陰雨到晴朗」的視覺變化,象徵心理狀態逐漸恢復。此種變化必須緩慢且連續,避免快速切換造成刺激與暈眩。


二、VR 類型與選擇理由(4%)

選擇:頭戴式 VR(Head-Mounted Display, HMD)

本設計採用頭戴式 VR,使用者戴上頭戴裝置後,以雙眼立體影像觀看森林書屋,並透過頭部轉動、手部控制器及語音進行互動。

選擇理由

頭戴式 VR 適合本題的原因如下:

  1. 沉浸程度高
    頭戴裝置可以遮蔽外界視野,使使用者暫時離開書桌、教室或宿舍等壓力環境。

  2. 適合個人使用
    本題要求設計給「自己」使用,HMD 不需要大型場地,也不會受到他人活動干擾。

  3. 能提供立體空間與方向性聲音
    使用者可以感覺雨聲來自窗外、流水聲來自右側,增加空間真實感。

  4. 支援自然互動
    頭部轉動、手勢、呼吸及語音都能成為互動方式,符合 VR 以身體參與為核心的特性。

相較之下,電腦螢幕的沉浸感較低;CAVE 雖然具備高沉浸性,但需要專用房間與投影設備,不適合學生在日常生活中快速使用。


三、VR 體驗內容、功能與互動設計(15%)

1. 空間配置

雨後森林書屋由四個主要區域構成:

  • 木屋內部:使用者的主要休息位置。
  • 窗邊座位:觀看雨景與森林。
  • 木屋外的小徑:提供低強度探索。
  • 溪流與石頭平台:提供呼吸及聲音互動。

使用者一開始固定坐在窗邊,避免初始移動造成暈眩。體驗進入穩定狀態後,才開放有限度的環境探索。

2. 視覺設計

場景的視覺變化依照三個階段進行:

第一階段:抵達

  • 天色較暗,但不使用完全黑色。
  • 窗外下著細雨。
  • 森林顏色以深綠、灰藍及棕色為主。
  • 遠方景物略帶霧氣,降低視覺資訊量。
  • 木屋內有一盞暖黃色燈光,提供安全感。

第二階段:呼吸同步

使用者的呼吸節奏會影響環境:

  • 吸氣時,窗上的霧氣逐漸散開。
  • 呼氣時,雨聲變得柔和,樹葉擺動速度降低。
  • 呼吸穩定後,溪流旁的螢光植物逐漸亮起。
  • 呼吸過快時,系統不給予失敗提示,只以柔和的光線提示放慢速度。

第三階段:平靜

當使用者持續進行數次穩定呼吸後:

  • 雨勢逐漸變小。
  • 天空出現微弱陽光。
  • 森林色彩由灰藍轉為較明亮的綠色。
  • 書屋內的燈光變得柔和。
  • 溪流與鳥鳴成為主要聲音。

此種設計讓使用者感受到「自己的行為造成環境變化」,提高控制感與參與感。

3. 互動方式

頭部轉動

使用者可以自然轉動頭部觀看窗外、書桌與森林,但不使用快速鏡頭旋轉,避免暈動症。

手部互動

使用控制器指向物件即可進行互動:

  • 指向茶杯:播放倒水聲。
  • 指向窗戶:調整窗戶開啟程度。
  • 指向樹葉:使樹葉產生柔和波動。
  • 指向石頭:開始呼吸引導。
  • 指向書本:顯示簡短的正念句子。

所有可互動物件以微弱光暈表示,避免使用大量文字與按鈕破壞沉浸感。

呼吸互動

呼吸是本設計的核心互動。系統可以透過以下方式取得呼吸資訊:

  • 使用頭戴裝置內建的呼吸感測器。
  • 使用者對著控制器或麥克風緩慢吐氣。
  • 在沒有生理感測器時,改用手把上下移動模擬吸氣與吐氣。

系統提供約每分鐘六次的呼吸節奏:

吸氣 4 秒+停留 2 秒+吐氣 6 秒=12 秒\text{吸氣 }4\text{ 秒} + \text{停留 }2\text{ 秒} + \text{吐氣 }6\text{ 秒} =12\text{ 秒}

因此:

6012=5\frac{60}{12}=5

每分鐘約五次呼吸。若使用者覺得憋氣不舒服,系統取消停留階段,改為吸氣四秒、吐氣六秒。

較長的吐氣時間能協助使用者降低呼吸頻率,並將注意力從課業壓力轉移到身體節奏。設計上不可強迫使用者精確配合,應允許自然呼吸,避免紓壓活動變成另一種考核。

語音互動

使用者可以說出:

  • 「安靜一點」:降低雨聲與鳥鳴。
  • 「亮一點」:增加環境亮度。
  • 「離開」:結束體驗並回到現實環境。
  • 「我需要幫助」:顯示離開按鈕與安全提示。

語音互動的目的在於增加自主性,不要求使用者完成複雜指令。

4. 音效設計

聲音採用三層結構:

  1. 背景層:低音量雨聲與風聲。
  2. 方向層:依照空間位置播放溪流、樹葉及鳥鳴。
  3. 回饋層:呼吸成功同步時,加入短促而柔和的鈴聲。

音效不可突然變大,也不使用節奏過強的音樂,避免增加生理喚起。

5. 完整使用流程

進入前

系統先顯示簡短說明:

請坐在安全位置,保持自然呼吸。若感到暈眩、不適或焦慮增加,請立即移除頭戴裝置。

使用者先評估目前壓力程度,並確認身體狀況適合使用 VR。

第 0–2 分鐘:適應

使用者坐在書屋窗邊,環境維持穩定雨景。系統不要求任何任務,讓使用者熟悉視覺與聲音。

第 2–7 分鐘:呼吸引導

系統以光線及雨滴節奏引導使用者進行慢速呼吸,森林環境隨呼吸變化。

第 7–10 分鐘:自由休息

使用者可觀看森林、聆聽流水,或閱讀一句簡短的正念文字。系統不再強制呼吸節奏。

結束

環境由明亮森林逐漸淡出,畫面回到簡單的深色背景。系統詢問使用者目前壓力、放鬆程度及身體感受,避免直接從虛擬世界快速切回現實。


6. 文字與視覺示意

使用流程示意

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第 III 題24 分

III. Terminology (24%)

Here is a collection of important concepts in the areas of human-computer interaction (HCI), user experience (UX), and usability. These concepts are used to support, justify, and expand interaction design and media creation. They are rooted in empirical research and bridge design, computing, and cognition.

(A) Fitts' Law
(B) Hick's Law
(C) Mental Model
(D) Gestalt Principles
(E) Double Diamond Model
(F) Flow Theory
(G) Miller's Law
(H) Jakob's Law
(I) Serial Position Effect
(J) Gulf of Execution

In each question below, please provide the most appropriate concept's item code (A, B, C, D, etc.) as the answer. Please note: 1) Each question below has only ONE answer, i.e., you get the whole question wrong if you provide multiple answers for a question (even if the answers contain the one right answer); 2) It is possible that a concept might be used as the answer for more than one question. (Each question is worth 3%)

  1. This suggests that decision-making time increases as the number of choices grows, explaining why simplifying webpages' menus or dropdown options enhances usability.
  2. This predicts that the time required to move an object to a target (e.g., moving a mouse cursor to a button) is based on the distance to, and the size of the target. It explains why larger or closer buttons are quicker to select on webpages.
  3. This describes a mental state of intense focus and immersion in a task, achieved when a user's skill level matches the difficulty level. It's often used to design engaging user experiences.
  4. This suggests that users expect interfaces to function similarly to others they have used before. Hence, familiarity and consistency reduce cognitive load.
  5. This cognitive bias suggests that users are more likely to recall the first and last items in a list. It influences where designers place important options in navigation menus.
  6. This can explain why in Windows or Mac computers, task bars or menu bars are placed on an edge of the screen.
  7. This design framework consists of 4 stages: discovering problems, defining problems, developing solutions, and delivering solution. The framework emphasizes iterative and user-centered design.
  8. This concept highlights that people can usually only hold 7 (plus/minus 2) pieces of information in their working memory. Hence, it influences design decisions about menu items or chunks of interface content.

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這一題的完整詳解

核心觀念

本題考查 HCI、UX 與可用性的重要理論,解題關鍵是辨認題幹中的「核心描述」:

  • Hick's Law:選擇數量越多,決策時間越長。
  • Fitts' Law:目標距離越遠、尺寸越小,指向與選取所需時間越長。
  • Flow Theory:使用者能力與任務挑戰相匹配時,產生高度專注與沉浸。
  • Jakob's Law:使用者期待網站能依循既有產品的使用方式。
  • Serial Position Effect:列表中的第一項與最後一項較容易被記住。
  • Fitts' Law 的介面應用:螢幕邊緣與角落可視為容易抵達的大型目標。
  • Double Diamond Model:Discover、Define、Develop、Deliver 四階段。
  • Miller's Law:工作記憶一次能處理的資訊單位有限,經典表述為 7±27\pm2。

解題方法

本題最有效的方法是抓取各小題的「辨識字眼」,再與十個概念的定義比對:

題號題幹關鍵描述對應概念選項代碼
1選擇越多,決策時間越長Hick's LawB
2目標距離、目標大小影響選取時間Fitts' LawA
3高度專注、沉浸、能力與挑戰匹配Flow TheoryF
4介面應與使用者熟悉的產品一致Jakob's LawH
5第一項與最後一項較容易記憶Serial Position EffectI
6工作列、功能表置於螢幕邊緣Fitts' LawA
7Discover、Define、Develop、DeliverDouble Diamond ModelE
8工作記憶約為 7±27\pm2 個資訊單位Miller's LawG

因此,本題答案為:

1.B,2.A,3.F,4.H,5.I,6.A,7.E,8.G\boxed{1.B,\quad 2.A,\quad 3.F,\quad 4.H,\quad 5.I,\quad 6.A,\quad 7.E,\quad 8.G}

其中第 2 題與第 6 題都使用 Fitts' Law,符合題目所說同一概念可以重複作答。


各題詳解

1. 決策時間隨選項數量增加

題幹指出,網頁選單或下拉選項越多,使用者做決定所需的時間越長,因此簡化選項可以提升可用性。

這是 Hick's Law,又稱 Hick–Hyman Law。其基本概念是:

T=a+blog⁡2(n+1)T=a+b\log_2(n+1)

其中:

  • TT:使用者做出選擇所需的反應時間;
  • nn:可選擇的選項數量;
  • a,ba,b:與情境、使用者及任務有關的常數。

當選項數量增加時,使用者需要比較與排除的可能性增加,決策時間也會上升。設計上常以分類、分層選單、搜尋功能與合理刪減選項降低決策負擔。

【答案】B(Hick's Law)


2. 距離與目標尺寸影響選取時間

題幹描述滑鼠游標移向按鈕時,目標距離與按鈕大小會影響操作速度,這是 Fitts' Law。

其常見公式為:

T=a+blog⁡2(1+DW)T=a+b\log_2\left(1+\frac{D}{W}\right)

其中:

  • TT:完成指向或選取所需的時間;
  • DD:游標到目標的距離;
  • WW:目標在移動方向上的有效寬度。

由公式可知:

  • DD 越大,操作時間通常越長;
  • WW 越大,操作時間通常越短;
  • 目標越近且越大,越容易快速點選。

因此,重要按鈕通常設計得較大,並放在使用者容易抵達的位置。

【答案】A(Fitts' Law)


3. 高度專注與沉浸狀態

題幹描述使用者全神貫注、沉浸於任務之中,且使用者能力與任務難度相互匹配,這是 Flow Theory。

Flow 是心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的「心流」概念。當挑戰太低時,使用者容易感到無聊;當挑戰遠高於能力時,使用者容易感到焦慮。當挑戰程度與能力相當時,較容易進入高度專注狀態。

在互動設計中,心流常透過下列方式支持:

  • 提供清楚且即時的操作回饋;
  • 讓任務難度逐步提升;
  • 使使用者知道目前目標與進度;
  • 避免不必要的中斷與干擾。

【答案】F(Flow Theory)


4. 使用者期待介面遵循既有經驗

題幹指出,使用者期待新介面與過去使用過的網站或軟體具有相似的操作方式,這是 Jakob's Law。

Jakob's Law 的核心是:使用者大部分時間都花在其他網站上,因此會把既有網站的操作經驗帶到新網站。

例如:

  • 網站標誌通常位於左上角,點擊後回到首頁;
  • 購物車圖示通常代表購物車功能;
  • 放大鏡圖示通常代表搜尋;
  • 導覽列與按鈕的互動方式應保持一致。

這不是要求所有介面完全相同,而是遵守使用者已建立的共同設計慣例,以降低學習成本與認知負荷。

【答案】H(Jakob's Law)


5. 第一項與最後一項較容易記住

題幹描述使用者對列表開頭與結尾的項目記憶較佳,這是 Serial Position Effect,即「序列位置效應」。

在一串資訊中,使用者通常較容易記住:

  • 首因效應(Primacy Effect):最前面的項目;
  • 近因效應(Recency Effect):最末尾的項目。

因此,在導覽選單、操作流程或內容列表中,設計者可以將重要項目放在開頭或結尾。但這並不代表中間項目可以任意安排,仍須依照使用頻率、任務流程與資訊架構排序。

【答案】I(Serial Position Effect)


6. 工作列或功能表位於螢幕邊緣

題幹提到 Windows 或 Mac 將工作列、功能表放在螢幕邊緣,這是 Fitts' Law 的介面設計應用。

螢幕邊緣具有特殊特性:使用者只要將游標快速移向邊緣,游標便會被螢幕邊界限制,不容易越過目標。因此,邊緣在實際操作上具有很大的「有效目標寬度」。

依據 Fitts' Law:

T=a+blog⁡2(1+DW)T=a+b\log_2\left(1+\frac{D}{W}\right)
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