111 年 國立成功大學工業設計學系碩士班乙組《設計概論》
第 一 題20 分
請詳細說明什麼是設計思考(Design Thinking)?並繪製與說明設計思考的五大步驟與準則。
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本題主要在探討「設計思考 (Design Thinking)」的核心概念、流程及其重要準則。
設計思考 (Design Thinking) 是一種以人為本的解決問題方法論,強調從使用者的需求出發,透過同理心、定義問題、構思創意、原型製作與測試等過程,來發展出創新的解決方案。它並非僅限於設計師使用,而是廣泛適用於各行各業,以應對複雜且模糊的挑戰。
設計思考的五大步驟
設計思考的流程並非嚴格線性的,而是可以迭代、循環的。然而,最常被提及的五個步驟(由史丹佛大學 Hasso Plattner Institute of Design, d.school 所推廣)如下:
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同理心 (Empathize):
- 目的:深入了解你的目標使用者,理解他們的需求、痛點、動機、行為及所處的環境。
- 方法:透過觀察、訪談、參與使用者活動、共乘等方式,設身處地感受使用者的經驗。
- 說明:這是設計思考的基礎,沒有同理心,就無法真正解決使用者的問題。
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定義問題 (Define):
- 目的:基於同理心階段的觀察與洞察,清晰地界定出使用者真正面臨的問題,形成一個可操作的問題陳述 (Point of View, POV)。
- 方法:將收集到的資訊進行歸納、分析,找出模式與核心需求。一個好的問題陳述通常包含使用者、其需求,以及為何有此需求(洞察)。
- 說明:精確定義問題是成功解決問題的第一步,避免將時間浪費在錯誤的方向上。
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構思創意 (Ideate):
- 目的:在定義好的問題基礎上,發想出盡可能多的解決方案。此階段鼓勵跳脫框架思考,越多越好。
- 方法:腦力激盪 (Brainstorming)、心智圖 (Mind Mapping)、逆向思考、類比思考等。
- 說明:此階段強調「量」而非「質」,鼓勵多元、創新的想法,不預設限制。
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原型製作 (Prototype):
- 目的:將構思出的創意快速、低成本地轉化為具體可觸摸的原型,以便進行測試。
- 方法:可以是紙上原型、模型、故事板、角色扮演、低傳真模擬等,重點在於「快速」與「學習」。
- 說明:原型是為了讓想法變得具體,以便從中學習和改進,而不是為了完美。
第 二 題30 分
承上題,英國設計委員會(British Design Council)在2005年提出雙鑽石模型(Double-Diamond Model)理論,請繪製並詳細說明設計思考中的雙鑽石模型為何,並闡述雙鑽石模型4個D的概念為何?且說明設計思考的五大步驟與雙鑽石模型的對應位置為何?
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本題旨在探討英國設計委員會提出的「雙鑽石模型 (Double-Diamond Model)」,要求說明其概念、四個 D 的意義,以及與設計思考五步驟的對應關係。
雙鑽石模型 (Double-Diamond Model)
雙鑽石模型是由英國設計委員會 (British Design Council) 在 2005 年的一份研究報告《Design in the Public Sector》中提出的,旨在描繪一個標準化的設計流程。它將設計過程分為兩個主要的「鑽石」形狀,每個鑽石代表一個迭代的「發散 (Diverge)」與「收斂 (Converge)」階段,總共包含四個「D」:發現 (Discover)、定義 (Define)、發展 (Develop)、交付 (Deliver)。
雙鑽石模型的四個 D 的概念
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發現 (Discover):
- 階段性質:這是第一個「發散」階段。
- 目的:深入探索問題的本質,理解問題空間,而不是急於尋找解決方案。此階段的重點是廣泛地收集資訊、觀察使用者、研究市場、了解相關背景,以發現潛在的機會和未被滿足的需求。
- 對應設計思考步驟:與設計思考的「同理心 (Empathize)」階段高度重疊,也包含部分「定義問題」的初步探索。
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定義 (Define):
- 階段性質:這是第一個「收斂」階段。
- 目的:將「發現」階段收集到的海量資訊進行分析、歸納和篩選,聚焦並清晰地界定出真正要解決的問題。形成一個明確的問題陳述 (Problem Statement) 或機會陳述 (Opportunity Statement)。
- 對應設計思考步驟:與設計思考的「定義問題 (Define)」階段完全對應。
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發展 (Develop):
- 階段性質:這是第二個「發散」階段。
- 目的:在明確定義的問題基礎上,針對該問題發想出多樣化的解決方案。此階段鼓勵創意思考、探索各種可能性,並開始將想法具體化為初步的原型。
- 對應設計思考步驟:與設計思考的「構思創意 (Ideate)」階段高度重疊,並包含「原型製作 (Prototype)」的早期階段。
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交付 (Deliver):
- 階段性質:這是第二個「收斂」階段。
- 目的:從眾多發展出的解決方案中,選擇最可行、最有價值的方案,並將其進一步完善、測試、優化,最終形成可供實現或上市的產品、服務或系統。
第 三 題15 分
請詳細說明20世紀工業設計史三個最重要的階段(from 1900-2000年),並在每一階段列舉一位最著名的設計作品。
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本題要求闡述 20 世紀工業設計史的三個重要階段,並為每個階段舉例一個代表性設計作品。20 世紀是工業設計從萌芽到成熟,並對現代生活產生深遠影響的關鍵時期。
20 世紀工業設計史的三個重要階段
20 世紀的工業設計發展軌跡複雜,但可以歸納出幾個關鍵的轉捩點與風格演變。以下選擇三個極具代表性的階段來闡述:
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現代主義的興起與量產設計 (約 1900 - 1940s)
- 時代背景:20 世紀初期,隨著工業革命的推進,大規模生產技術日益成熟。設計師開始思考如何將美學、功能性與工業生產結合,創造出適合大眾的產品。現代主義思潮強調理性、功能、簡潔、形式追隨功能 (form follows function),反對過度的裝飾。
- 核心理念:
- 功能主義 (Functionalism):產品的設計應以其功能為首要考量。
- 簡約與幾何:去除不必要的裝飾,採用清晰的幾何形狀。
- 材料與技術的革新:擁抱鋼材、玻璃、塑膠等新材料和新技術。
- 社會責任:設計應服務於大眾,提升生活品質。
- 代表性運動/風格:包浩斯 (Bauhaus)、裝飾藝術 (Art Deco,雖然部分風格與純粹現代主義不同,但也是重要過渡)。
- 最著名的設計作品舉例:
- 作品名稱:Wassily Chair (瓦斯利椅)
- 設計師:馬歇爾·布魯爾 (Marcel Breuer)
- 年代:1925-1926 年
- 說明:這張椅子是現代主義設計的經典之作。它採用了當時創新的鋼管彎曲技術(靈感來自自行車把手),結構簡潔、輕巧、耐用,完全體現了「形式追隨功能」的原則,並成為後來許多鋼管家具的範本。
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戰後現代主義的演變與有機設計 (約 1950s - 1970s)
- 時代背景:第二次世界大戰後,經濟復甦,消費主義抬頭。現代主義的簡約風格在某些領域被繼承,但同時也出現了更具人情味、更注重使用者舒適度和情感連結的設計趨勢,即「有機設計 (Organic Design)」。塑膠等新材料的廣泛應用也帶來了更多元的造型可能性。
- 核心理念:
- 人體工學 (Ergonomics):設計更貼合人體結構和使用習慣,提升舒適度。
- 有機造型:模仿自然界的曲線和形態,創造更具親和力的產品。
- 色彩與圖案的運用:在簡約的基礎上,開始注入更多色彩和活潑的圖案。
- 大眾市場的設計:為不斷擴大的中產階級設計更具吸引力的家居用品和消費品。
- 代表性運動/風格:斯堪地那維亞設計 (Scandinavian Design)、美國現代主義(如 Eames 的作品)。
- 最著名的設計作品舉例:
第 四 題15 分
美國文化評論家派卡德(Vance Packard)與美國設計師暨評論家帕帕納克(Victor Papanek)等先驅人士先提出「綠色」與「永續」之設計議題,請分別定義何謂「綠色設計(Green Design)」與「永續設計(Sustainable design)」,並指出其兩者之差異與關聯性為何?
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本題旨在釐清「綠色設計 (Green Design)」與「永續設計 (Sustainable Design)」這兩個經常被混淆的概念,要求定義它們,並說明兩者間的差異與關聯。Vance Packard 和 Victor Papanek 是早期關注設計對社會及環境影響的先驅人物。
定義
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綠色設計 (Green Design):
- 核心概念:綠色設計主要關注產品在整個生命週期中對環境的影響,特別是減少污染、節約資源和能源。它是一種「減法」或「最小化」的設計策略,旨在使產品對環境的負面衝擊降至最低。
- 關注點:
- 材料選擇:使用可回收、可再生、低毒性或環境友好的材料。
- 生產過程:減少能源消耗、廢棄物產生和污染排放。
- 產品使用:提高能源效率(如節能電器)、減少耗材。
- 廢棄處理:促進產品的可回收性、可降解性,或易於拆解回收。
- 目標:減少對地球生態系統的破壞。
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永續設計 (Sustainable Design):
- 核心概念:永續設計是一個更廣泛、更全面的概念,它不僅關注環境,還將社會和經濟因素納入考量,追求三者之間的平衡與和諧,以確保當代人的需求得到滿足,同時不損害後代人滿足其需求的能力。這通常被稱為「三重底線 (Triple Bottom Line)」。
- 關注點:
- 環境 (Environmental):與綠色設計的關注點相似,包括資源保護、污染減少、生態平衡等。
- 社會 (Social):關注產品的社會影響,如公平勞動條件、社區發展、使用者健康與安全、文化包容性、可及性等。
- 經濟 (Economic):確保設計方案在經濟上是可行的、有利可圖的,能夠支持長期發展,而不是一次性的環保措施。
- 目標:創造一個能夠長期、平衡且健康發展的系統,涵蓋環境、社會和經濟層面。
差異
第 五 題20 分
Facebook 的創辦人暨執行長馬克·祖克伯(Mark Zuckerberg)在2021年11月28號 Facebook Connect 大會親自提出「元宇宙(Metaverse)」的概念,並將公司改名為「Meta」,請問什麼是元宇宙(Metaverse)?其中,Rolbox 遊戲公司也定義元宇宙產品應具備八大要素(如下圖所示),請問,身為一位工業設計師,請根據其八大要素快速設計出一項在元宇宙之產品,並說明該產品如何對應其八大要素。
🖼️【此處有附圖,請對照原卷】
(圖中為 Roblox Metaverse 的八大要素:Identity, Friends, Immersion, Low Friction, Anywhere, Variety, Economy, Civility)
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本題包含兩個部分:首先是定義「元宇宙 (Metaverse)」,其次是要求工業設計師根據 Roblox 提出的八大要素,設計一個元宇宙產品並說明其如何對應這些要素。
第一部分:什麼是元宇宙 (Metaverse)?
元宇宙(Metaverse)是一個概念,指的是一個持久的、共享的、虛擬的 3D 空間,使用者可以透過虛擬替身(Avatar)在其中進行互動、社交、工作、娛樂、創造和交易。它被視為網際網路的下一代演進,一個更加沉浸式、互動式和互聯的數位世界。
元宇宙的關鍵特徵通常包括:
- 持久性 (Persistence):元宇宙不會「重置」或「結束」,它會持續存在,使用者離開後,其中的狀態和內容依然保持。
- 實時性 (Real-time):所有互動都在實時發生,就像現實世界一樣。
- 互通性 (Interoperability):理想情況下,使用者可以在不同的元宇宙平台之間轉移他們的數位資產、身份和經驗。
- 經濟系統 (Economy):擁有一個功能齊全的經濟體系,允許使用者創造、擁有、投資、購買和出售商品與服務,通常與加密貨幣和 NFT(非同質化代幣)相關聯。
- 社交性 (Social):提供豐富的社交互動體驗,使用者可以與他人交流、建立關係、參與社群活動。
- 沉浸感 (Immersion):透過 VR/AR 等技術,提供高度的感官體驗,讓使用者感覺身臨其境。
- 使用者創造內容 (User-Generated Content, UGC):使用者不僅是消費者,也是內容的創作者,可以建造虛擬世界、設計物品、開發遊戲等。
- 可訪問性 (Accessibility):可以透過多種設備訪問,包括電腦、手機、VR 頭戴裝置等。
第二部分:為 Roblox 元宇宙設計產品並說明對應八大要素
Roblox 將元宇宙定義為包含八大要素:Identity (身份), Friends (朋友), Immersion (沉浸感), Low Friction (低延遲/無縫體驗), Anywhere (隨處可連線), Variety (多樣化內容), Economy (內建經濟), Civility (文明)。
身為工業設計師,我們可以設計一個名為 「MetaVerse Hub - Your Personal Creator Studio」 的產品。這是一個虛擬實境 (VR) 應用程式,結合了硬體和軟體,旨在讓使用者在元宇宙中更輕鬆、更專業地進行內容創作、社交互動和個人化體驗。
產品設計:MetaVerse Hub - Your Personal Creator Studio
- 產品概念:一個模組化的 VR 工作站,包含一組人體工學設計的 VR 控制器、一個可自訂的虛擬工作室環境,以及一個直觀的內容創建工具套件。
- 核心功能:
- 虛擬工作室:使用者可以在其中自由佈置和設計自己的虛擬空間,展示自己的作品,作為社交和創作的中心。
- 3D 內容創建工具:提供易於使用的工具,讓使用者可以從零開始建模、編輯、紋理化和動畫化 3D 物件、場景甚至簡單的互動體驗。
- 虛擬替身 (Avatar) 客製化:提供高度自由度的替身編輯器,不僅能調整外觀,還能添加獨特的配飾和動畫。
- 社交互動模組:內建群組協作、語音/文字聊天、虛擬會議空間等功能。
- 資產商店整合:可無縫連接到 Roblox 或其他元宇宙平台的資產商店,購買或出售創作內容。
產品如何對應 Roblox 的八大要素:
- Identity (身份):
- 對應:MetaVerse Hub 提供極度個人化的虛擬替身 (Avatar) 編輯器,使用者可以創建獨一無二、能代表真實自我的數位身份。工作室的佈置、展示的作品、甚至是替身的獨特配件,都強化了使用者在元宇宙中的身份認同。