108 年 國立政治大學數位內容碩士學位學程創意傳播組《新媒介與科技》
第 第一題 題50 分
什麼是「設計」?人類文明的進展脫離不了設計這項活動,數位內容尤然。從數位產品的開發、數位媒體的散播到數位藝術的表現,都環繞著設計這項活動。然而,到底什麼是「設計」?試著從你自己的觀點,選擇一項設計成果為例,
1.1 定義設計這項工作
1.2 描述設計這項活動如何進行
1.3 列舉設計活動需要用到的能力,以及理由
「設計成果」的範圍很廣,可以是一項產品、服務、網站、藝術作品,等等。請依你的觀點及論述的需要加以選擇。
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本題主要在探討「設計」的核心本質、過程與所需能力,並要求考生結合實際案例進行闡述。此題結合了社會科學與傳播領域的跨學科思維,尤其強調設計在數位時代的重要性。
核心觀念:
- 設計的定義與本質: 設計不僅是美學的呈現,更是解決問題、滿足需求的系統性過程。
- 設計思維(Design Thinking): 了解設計活動的流程與方法。
- 設計所需能力: 辨識在數位內容領域中,哪些軟硬實力是成功的設計者所必需的。
解題步驟:
第一步:選擇一個設計成果並闡述其「設計」的意義。
考生應選擇一個具體、能充分展現設計理念的案例。例如:
- 產品設計: Apple iPhone、 Dyson 吸塵器
- 服務設計: Uber、 Airbnb
- 網站設計: Netflix、 Google 搜尋引擎
- 藝術作品: 某個互動式裝置藝術、一個具有創新敘事方式的數位遊戲
第二步:針對所選案例,回答 1.1、1.2、1.3。
1.1 定義設計這項工作
- 從你選擇的案例出發: 以 iPhone 為例,設計這項工作定義為「為使用者創造直觀、高效且具有情感連結的智慧型手機體驗,使其能透過單一設備完成通訊、資訊獲取、娛樂與生產力等多元需求。」
- 一般性定義: 設計是運用創造力、邏輯與同理心,針對特定目標(問題、需求、機會)提出解決方案的系統性過程。它涉及分析現狀、預見未來、整合資源,並透過具體的產出(產品、服務、系統、體驗)來達成預期目標,同時考量其可用性、使用者體驗、美學、功能性、可持續性及商業價值。
1.2 描述設計這項活動如何進行
以 iPhone 的開發為例,設計活動的進行可以描述為:
- 同理與定義(Empathize & Define): 深入理解使用者對於行動通訊、資訊獲取、娛樂的需求與痛點。定義核心問題:如何打造一款能整合多種功能的個人行動裝置,並提供前所未有的使用者體驗?
- 發想(Ideate): 提出各種可能的解決方案,從硬體外觀、觸控介面、作業系統功能到應用程式生態系。例如,虛擬鍵盤、多點觸控、App Store 等概念的發想。
- 原型製作(Prototype): 製作出具體的模型,例如早期的硬體模型、介面線框圖、互動流程模擬,以測試概念的可行性。
- 測試(Test): 透過使用者測試、內部評估,收集回饋,驗證設計方案是否符合預期,是否能解決問題,以及使用者體驗如何。
第 第二題 題50 分
就你的理解,「傳播」的本質因為數位化科技而有了那些改變?又有哪些本質仍然不變?請由
2.1 傳播的途徑
2.2 傳播媒體的型態
2.3 受眾的角色
2.4 你所觀察到的其他重要因素
這幾個方面加以比較。它們如何形成今天的數位傳播環境?在這個環境中,有哪些傳播的本質仍然不變,或是必須維持不變?
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本題旨在探討數位化科技對「傳播」本質造成的影響,要求考生從多個面向分析傳播的改變與不變之處,並闡述其對當前數位傳播環境的形成及未來發展的意義。
核心觀念:
- 傳播的定義與功能: 傳播是訊息在個體或群體間的傳遞、交換與互動過程。
- 數位科技的影響: 數位化如何重塑傳播的載體、形式、參與者及其互動模式。
- 傳播的永恆性: 儘管技術變遷,傳播作為人類社會互動基礎的某些核心要素依然存在。
解題步驟:
第一步:確立「傳播」的基礎定義。
傳播是人類社會互動的核心,其基本功能包括資訊分享、意見交換、關係建立、文化傳承、社會動員等。
第二步:從指定面向分析數位化科技的改變與不變。
2.1 傳播的途徑
- 改變:
- 速度與即時性: 從傳統的緩慢(郵寄、報紙)到即時(即時通訊、直播)。
- 廣度與觸及: 從區域性、國家級擴展到全球性,任何人都能跨越地理界線傳播。
- 多向性與互動性: 從單向(廣播、電視)或有限互動(信件、電話)到高度互動、多向溝通(社交媒體、論壇)。
- 檔案化與可追溯性: 數位訊息易於儲存、搜尋、複製,形成數位足跡。
- 不變:
- 訊息的傳遞: 訊息(資訊、情感、觀念)仍需透過某種載體或媒介進行傳遞。
- 意圖性: 大多數傳播行為仍有其目的性,希望達成某種影響或效果。
2.2 傳播媒體的型態
- 改變:
- 載體數位化: 從紙張、類比訊號轉變為數位訊號,內容可壓縮、儲存、傳輸。
- 媒體融合(Convergence): 原本獨立的媒體(報紙、電視、廣播、電信)功能整合到單一數位平台(智慧型手機、電腦)。
- 內容形式多樣化: 文字、圖片、聲音、影片、VR/AR 等多媒體形式並存且易於生成與分享。
- 平台化與演算法: 傳播高度依賴大型數位平台(社群媒體、搜尋引擎),內容推薦由演算法主導。
- 使用者生成內容(UGC): 內容生產門檻大幅降低,使用者成為重要的內容創造者。
- 不變:
- 媒介作為橋樑: 媒體始終是傳播者與受眾之間的中介。
- 訊息的編碼與解碼: 內容仍需要被編碼(製作)與解碼(理解)。
- 對基礎設施的依賴: 傳播活動仍需依賴一定的技術基礎設施(網路、電力、終端設備)。
2.3 受眾的角色
- 改變:
- 從被動接收者到主動參與者/共創者: 受眾不再只是被動接收資訊,更能主動選擇、評論、分享、甚至創造內容。
- 個人化與分眾化: 演算法根據個人偏好推送內容,形成「同溫層」或「資訊氣泡」。
- 數據化的受眾: 受眾的行為被數位平台追蹤、分析,成為商業價值。
- 參與門檻降低: 評論、按讚、分享等互動方式極其便利。
- 不變: