114 年 國立政治大學數位內容碩士學位學程創意傳播組《新媒介與科技》

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第 1 題

第一部分:名詞解釋 (3選2,每個5%,共10%)
請在下列三個名詞中,任選兩個名詞,簡短但清楚地解釋他們的意義與內涵。記得標明選擇的題號。
1.1 數位孿生 (Digital Twin)
1.2 恐怖谷 (Uncanny Valley)
1.3 大腦腐蝕 (Brain Rot)

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本題旨在測試考生對新媒介與科技領域中幾個重要概念的理解程度。

核心觀念: 數位孿生、恐怖谷、大腦腐蝕。

解題策略:
考生需從提供的三個名詞中選擇兩個進行解釋,並確保解釋的準確性、清晰度與完整性。以下為各名詞的解釋方向:

  • 1.1 數位孿生 (Digital Twin):

    • 定義: 指的是一個實體物件(例如產品、過程、系統或甚至是一個活體)的動態虛擬模型。
    • 核心特徵: 數位孿生與其實體對應物之間存在雙向數據流。實體物件的數據會不斷傳輸到虛擬模型,使其能夠即時反映實體物件的狀態、性能和行為。反之,透過對虛擬模型的模擬和分析,可以預測實體物件的未來表現、優化其性能,甚至進行遠端控制。
    • 應用領域: 廣泛應用於製造業(產品設計、預測性維護)、智慧城市(交通管理、能源監控)、醫療保健(個人化治療、手術模擬)、航空航太等。
    • 重要性: 透過數位孿生,可以在虛擬世界中進行測試、分析和優化,降低真實世界的風險和成本,提高效率和創新能力。
  • 1.2 恐怖谷 (Uncanny Valley):

    • 定義: 由日本機器人學家森政弘(Masahiro Mori)於1970年提出的概念,描述了人們對非人造物體(如機器人、動畫角色)產生情感反應的一種現象。
    • 核心特徵: 當物體的擬人化程度逐漸提高時,人們對其好感度也會隨之增加。然而,當其擬人化程度達到一個非常接近但又不完全真實的程度時,人們對其產生的好感度會突然驟降,轉變為一種怪異、令人不安、甚至是恐懼的感受,這就是「恐怖谷」。一旦擬人化程度完全達到人類的水平,好感度則會重新上升。
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第 2 題

第二部分:互動介面類型與研究設計 (45%)
隨著生成式 AI 的發展,越來越多服務從傳統APP的圖形化使用者介面 (GUI, Graphical User Interface) 轉向由對話式代理人 (Conversational Agent) 進行的對話式使用者介面 (CUI, Conversational User Interface)。微軟 AI 執行長穆斯塔法·蘇萊曼 (Mustafa Suleyman) 在2024年底接受《The Verge》採訪時就表示,他預測未來三到五年內,對話式 AI 將取代傳統的網頁瀏覽器與搜尋引擎,成為人們科技互動的主要方式。請根據你的人機互動 (Human-Computer Interaction, HCI) 相關知識,回答以下問題:

2.1 請說明 GUI 與 CUI 的概念與差異,以及各自的優缺點。(15%)
2.2 請列舉一項你認為更適合 GUI 的服務,以及一項你認為更適合 CUI 的服務。簡短說明為什麼你這樣判斷。(5%)
2.3 若要進行一項研究以佐證你的上述判斷,你會如何設計這項研究?你需要收集哪些資訊?如何收集?這些資訊如何幫助你驗證你的判斷?請詳細說明你的研究方法。(25%)

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本題旨在探討圖形化使用者介面 (GUI) 與對話式使用者介面 (CUI) 的差異、優缺點,並要求考生應用於具體服務的選擇,最後設計一項研究來驗證其判斷。這涵蓋了人機互動 (HCI) 的核心概念,特別是使用者介面設計與使用者體驗。

核心觀念: GUI, CUI, HCI, 使用者介面設計, 研究方法。

2.1 GUI 與 CUI 的概念與差異,以及各自的優缺點 (15%)

  • GUI (Graphical User Interface) - 圖形化使用者介面:

    • 概念: 指使用者透過圖形化的視覺元素(如圖標、按鈕、菜單、視窗等)與電腦或設備進行互動的介面。使用者透過滑鼠、觸控螢幕等輸入設備來操作這些視覺元素。
    • 差異: 以「視覺」和「指向-點擊」(point-and-click) 為核心。使用者需要學習介面上的圖形符號和佈局。
    • 優點:
      • 直觀易學: 對於初學者來說,圖形元素通常比文字命令更容易理解和學習。
      • 高效率: 對於需要頻繁操作、執行多步驟任務的應用,GUI 可以提供便捷的導航和操作路徑。
      • 視覺化呈現: 適合展示複雜的數據、圖表和多媒體內容。
      • 通用性: 廣泛應用於各種設備和軟體,使用者有較高的熟悉度。
    • 缺點:
      • 學習曲線: 對於某些進階功能,使用者可能需要花時間學習介面佈局和操作邏輯。
      • 螢幕空間限制: 過多的功能和資訊可能導致介面擁擠,或需要額外的導航。
      • 不適合特定情境: 在無法使用視覺輸入(如盲人)或需要快速、簡潔指令的場景下不便。
      • 開發成本: 設計精良、使用者體驗佳的 GUI 可能需要較高的開發成本。
  • CUI (Conversational User Interface) - 對話式使用者介面:

    • 概念: 指使用者透過自然語言(語音或文字)與設備進行互動的介面。系統透過理解使用者的意圖,並以對話方式回應。
    • 差異: 以「語言」和「意圖理解」為核心。使用者透過溝通來表達需求。
    • 優點:
      • 自然直觀: 類似於人與人之間的溝通,學習門檻低,使用者可以快速上手。
      • 解放雙手和眼睛: 尤其適合語音介面,使用者可以在進行其他活動時進行互動。
      • 高彈性: 可以處理更廣泛、更複雜的請求,不受固定按鈕或菜單的限制。
      • 個人化: 系統可以根據對話歷史和使用者偏好提供更個人化的服務。
    • 缺點:
      • 理解限制: AI 對自然語言的理解仍有局限,可能出現誤解、無法識別或回應不準確的情況。
      • 效率問題: 對於簡單、重複性的任務,透過語音或文字輸入可能比 GUI 操作更慢。
      • 隱私疑慮: 語音輸入可能引發隱私擔憂,且對話數據的處理需要謹慎。
      • 開發複雜度: 實現精準的意圖識別、對話管理和自然語言生成需要複雜的 AI 技術。
      • 不適合視覺化呈現: 難以直接呈現複雜的數據、圖表或多媒體內容。

差異總結:
GUI 依賴視覺元素和預設操作,適合已知任務和視覺化資訊;CUI 依賴自然語言溝通,適合模糊、開放式任務和需要解放雙手的場景。

【答案】GUI 的概念、差異、優缺點;CUI 的概念、差異、優缺點。

2.2 列舉一項更適合 GUI 的服務,以及一項更適合 CUI 的服務。簡短說明為什麼你這樣判斷。(5%)

  • 適合 GUI 的服務: 專業圖像編輯軟體(如 Adobe Photoshop)

    • 判斷理由: 圖像編輯涉及大量的精確操作、複雜的工具選擇、多層次的圖層管理,以及對像素級別的精細調整。GUI 提供的圖標、工具欄、菜單、畫板、屬性面板等視覺元素,能夠直觀地呈現這些複雜的功能和工作流程,使用者可以透過滑鼠精確地選取、拖曳、調整參數,並即時看到視覺化的結果。CUI 在這種情境下難以實現精確控制和複雜的視覺化操作。
  • 適合 CUI 的服務: 智慧家居控制(例如,透過智慧音箱控制燈光、溫度、播放音樂)

    • 判斷理由: 智慧家居控制通常是情境化、語境化的,使用者可能在做其他事情(如做飯、休息),不方便操作手機上的 GUI。透過語音指令,使用者可以自然地表達需求,例如「打開客廳的燈」、「把空調溫度調到24度」、「播放輕鬆的音樂」。CUI 的語音交互能夠解放雙手,提供極大的便利性,且這些指令相對簡單明確,AI 較易於理解和執行。

【答案】適合 GUI 的服務及其理由;適合 CUI 的服務及其理由。

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第 3 題

第三部分:AI與機器人互動的應用與設計 (45%)
2024年台灣在世界棒球12強賽中奪冠,舉國歡騰。傳統棒球的裁判多以人工進行,但主觀判決的公正性也屢遭質疑。美國棒球大聯盟(MLB) 預計於2025年起開始測試機器人裁判,由人工智慧的好壞球自動判決系統(Automated Ball-Strike System, ABS)提供判決。請根據你對AI 與機器人科技的了解,回答下列問題:

3.1 人類裁判與人工智慧驅動的機器人裁判,各有什麼可能的優缺點?機器人裁判一定比較公正嗎?(15%)
3.2 如果你要為一項競賽設計新的AI裁判,需考量哪些層面?請提出你的設計方案(30%),包括以下幾個要點:
• AI 裁判的形式:實體還是虛擬?擬人化還是非擬人化?
• 功能與角色:是全面取代人類裁判,還是與人類裁判協作?負責判決比賽中的哪一部分?
• 互動時機與傳播方式:AI裁判如何介入比賽,又是如何傳達判決結果?
請說明你的設計選擇與理由,並特別注意考慮多方利害關係人(Stakeholders,如運動員、裁判、教練、轉播單位、現場觀眾、觀看直播的觀眾等)的需求與互動。
註:第三部分可針對棒球情境作答,若不熟悉棒球,亦可選擇其他競賽項目(其他種類的運動類型,或是藝文類、學術類、生活技能類等等各種有觀眾的實體競賽皆可),只要在開頭清楚說明選擇的項目即可。

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本題圍繞 AI 在體育競賽裁判領域的應用展開,要求考生分析人類裁判與 AI 裁判的優缺點,並設計一個 AI 裁判系統,需考量多方利害關係人的需求。這涉及到 AI 的應用、人機協作、系統設計以及對社會影響的理解。

核心觀念: AI 裁判, 機器人技術, 體育競賽, 人類裁判 vs. AI 裁判, 系統設計, 利害關係人分析。

3.1 人類裁判與人工智慧驅動的機器人裁判,各有什麼可能的優缺點?機器人裁判一定比較公正嗎?(15%)

人類裁判:

  • 優點:

    • 臨場判斷與彈性: 能夠理解比賽的整體情境、運動員的意圖、以及規則的細微差別,並在複雜或突發情況下做出彈性判斷。例如,判斷蓄意犯規與非蓄意犯規的差異。
    • 處理模糊情況: 對於規則中定義不清或需要主觀判斷的場景(如「是否構成犯規」、「是否為明顯得分機會」),人類裁判的經驗和直覺能提供決策。
    • 情感與人際互動: 能夠與運動員、教練進行溝通,緩解緊張氣氛,有助於維持比賽的流暢性和觀賞性。
    • 成本相對較低(初期): 相較於開發和部署複雜的 AI 系統,初期的人力裁判成本可能較低。
  • 缺點:

    • 主觀性與偏見: 容易受到疲勞、情緒、個人偏好、甚至賽場環境(如觀眾壓力)的影響,導致判決不一致或存在偏見。
    • 體能限制: 長時間比賽可能導致注意力下降和體能疲勞,影響判斷準確性。
    • 判斷速度與一致性: 在快速的比賽中,人類裁判的反應速度和判斷一致性可能不如機器。
    • 爭議與質疑: 由於其主觀性,人類裁判的判決經常引發爭議和質疑。

人工智慧驅動的機器人裁判:

  • 優點:

    • 客觀性與一致性: 基於預設的演算法和數據,能夠以極高的一致性、客觀性進行判決,不受情緒或疲勞影響。例如,好壞球的判斷可以標準化。
    • 判斷速度與精確度: 能夠以毫秒級的速度處理感測器數據,並進行精確的量化判斷,例如,判斷球的軌跡、速度、位置。
    • 數據分析與回顧: 可以記錄所有判決的數據,便於賽後分析、規則檢討和技術改進。
    • 處理複雜數據: 能夠整合多種感測器(如攝影機、雷達、壓力感測器)的數據,進行綜合判斷。
  • 缺點:

    • 對模糊情境的處理能力有限: 難以理解規則的「精神」而非「字面」,對於需要情境判斷、運動員意圖分析的場景(如戰術犯規、非運動員行為),AI 可能會做出僵化或不恰當的判決。
    • 技術故障與漏洞: 系統可能出現軟硬體故障、感測器失靈、演算法錯誤或被駭客攻擊的風險。
    • 缺乏人情味與互動: 無法進行有效的溝通和情感交流,可能導致比賽氛圍變得冰冷,運動員的抗議可能無法得到有效疏導。
    • 開發與維護成本高: 設計、訓練、部署和維護一個可靠的 AI 裁判系統需要巨大的投入。
    • 「公正」的定義: AI 的公正性是基於預設規則和數據,但如果規則本身存在問題,或數據訓練不充分,AI 的公正性也會受到質疑。

機器人裁判一定比較公正嗎?

不一定。 機器人裁判能確保「規則的執行一致性」,這在很多情況下會被視為「公正」。例如,好壞球的判決,如果規則定義清晰,機器人執行起來會比人類裁判更一致。

然而,「公正」的含義更廣泛,它還包括了對比賽情境的理解、對運動員意圖的判斷、以及對規則「精神」的把握。在這些需要複雜判斷和彈性的場景下,目前的 AI 可能難以達到人類裁判的水平,甚至可能因為其僵化和缺乏對情境的理解而做出「不公正」的判決。此外,AI 的公正性也取決於其設計者如何定義和編寫規則,以及訓練數據的質量和代表性。如果演算法本身存在偏見,或者訓練數據無法涵蓋所有可能情況,AI 也可能表現出「偏見」。

【答案】人類裁判的優缺點;機器人裁判的優缺點;機器人裁判不一定比較公正的理由。

3.2 為一項競賽設計新的 AI 裁判,需考量哪些層面?提出你的設計方案,包括形式、功能與角色、互動時機與傳播方式,並說明設計選擇與理由,特別注意考慮多方利害關係人的需求與互動。(30%)

選擇競賽項目: 籃球比賽 (Basketball)

考量層面:

  1. 規則的複雜性與模糊性: 籃球規則包含許多需要判斷的模糊區域(如「明顯犯規」vs.「普通犯規」、「走步」的定義、干擾球等)。
  2. 比賽的節奏與頻率: 籃球比賽節奏快,攻防轉換迅速,判決需要及時準確。
  3. 運動員的行為模式: 籃球運動員動作幅度大,身體對抗強烈,需要準確識別犯規和違例。
  4. 利害關係人的多元性: 球員、教練、現場裁判、轉播方、觀眾等都有不同的關注點和需求。
  5. 技術可行性與成本: 評估現有 AI 和感測器技術的成熟度與部署成本。

設計方案:AI 裁判系統 - "SmartRef"

  • AI 裁判的形式:

    • 虛擬 (Virtual) 輔助系統,搭配特定場景的實體感測器。
    • 非擬人化 (Non-anthropomorphic)。
    • 理由:
      • 虛擬輔助: 籃球比賽的判決需要整合多角度的影像、運動員的運動軌跡、球的飛行數據等,這些數據更適合由一個中央處理的虛擬系統進行分析,而非一個單一的實體機器人。
      • 非擬人化: 機器人裁判的主要目的是提供客觀、快速的判決,擬人化外觀(如人形機器人)不僅成本高昂,且可能分散運動員或觀眾的注意力,甚至引發「恐怖谷」效應。專注於功能性,例如安裝在場館頂部或籃框旁的攝影機、感測器,比擬人外觀更為重要。
  • 功能與角色:

    • 協作模式 (Collaborative Mode): SmartRef 將與人類裁判協作,而非全面取代。
    • 主要判決範圍:
      • 好壞球判決 (Ball/Strike): (雖然籃球沒有好壞球,但這裡可以泛指「進攻/防守」的明確判罰)。針對 明確的犯規與違例 進行自動判斷與提示,例如:
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