115 年 國立政治大學數位內容碩士學位學程創意傳播組《新媒介與科技》
第 1.1 題
請在下列六個名詞中,任選四個名詞,簡短但清楚地解釋他們在「數位內容/人機互動」領域的意義與內涵。記得標明選擇的題號。
1.1 Machine Heuristics
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本題要求解釋「Machine Heuristics」在數位內容/人機互動領域的意義與內涵。
核心概念:Heuristics 指的是一種經驗法則、捷徑或啟發式方法,用於在複雜問題中尋找近似的或足夠好的解決方案,尤其是在時間或計算資源有限的情況下。在機器學習和人工智慧中,Machine Heuristics 指的是機器(演算法或系統)利用這些簡化的規則或策略來做出決策、進行預測或完成任務。
在數位內容與人機互動領域,Machine Heuristics 的應用體現在:
- 推薦系統:例如,當使用者瀏覽商品或內容時,系統可能會使用「購買此商品的人也購買了...」或「瀏覽過此內容的人也瀏覽了...」等啟發式規則,快速推薦相關項目,而不是進行複雜的數據分析。
- 搜尋引擎:搜尋引擎會使用一系列啟發式方法來排序和呈現搜尋結果,例如根據關鍵字的相關性、網頁的權威性、使用者的歷史搜尋記錄等,以快速提供使用者認為最有價值的資訊。
第 1.2 題
請在下列六個名詞中,任選四個名詞,簡短但清楚地解釋他們在「數位內容/人機互動」領域的意義與內涵。記得標明選擇的題號。
1.2 Affordance(請解釋在HCI/UX 中的意義)
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本題要求解釋「Affordance」在 HCI/UX 領域的意義。
核心概念:Affordance(可供性)最早由心理學家 James J. Gibson 提出,指的是環境對動物(或人類)所提供的行動可能性,即物體或環境的特性所暗示的、可以對其採取的行動。在人機互動(HCI)和使用者體驗(UX)領域,這個概念由 Donald Norman 進一步發展和應用。
在 HCI/UX 中,Affordance 指的是一個物體(如介面元素)的屬性,這些屬性向使用者表明了該物體可以如何被使用。一個好的設計應該讓使用者能夠直觀地感知到其可供性,而不需要額外的說明。
舉例來說:
- 一個按鈕的形狀、陰影和浮動效果,可能暗示著它可以被「按下」。
- 一個連結的藍色字體和底線,暗示著它可以被「點擊」以導向其他頁面。
- 一個滑桿的設計,暗示著它可以被「拖動」來調整數值。
- 一個文本框,暗示著使用者可以在其中「輸入文字」。
感知性可供性 (Perceived Affordance):Norman 區分了真實的可供性 (actual affordance) 和感知性可供性。
第 1.3 題
請在下列六個名詞中,任選四個名詞,簡短但清楚地解釋他們在「數位內容/人機互動」領域的意義與內涵。記得標明選擇的題號。
1.3 Explainability(請解釋在AI中的意義)
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本題要求解釋「Explainability」在 AI 領域的意義。
核心概念:Explainability(可解釋性)在人工智慧(AI)領域,特別是機器學習中,指的是模型或決策過程能夠被人類理解的程度。傳統上,許多高性能的 AI 模型,尤其是深度學習模型,被稱為「黑箱」(black box),因為它們的內部運作機制非常複雜,難以解釋它們為何會做出特定的預測或決策。
Explainability (或更廣泛的 XAI - Explainable AI) 的目標是:
- 提高信任度 (Trust):當使用者、開發者或監管者能夠理解 AI 的決策邏輯時,他們會更傾向於信任和採用該 AI 系統。
- 診斷和除錯 (Debugging and Auditing):如果 AI 系統出現錯誤或偏見,解釋性有助於開發者找出問題的根源,並進行修正。
- 合規性與倫理 (Compliance and Ethics):在金融、醫療、法律等高風險領域,AI 的決策需要符合法規要求,並且要能解釋其公平性、無偏見性,以符合倫理標準。
- 知識發現 (Knowledge Discovery):透過解釋 AI 的決策過程,我們有時也能從數據中發現新的洞見或知識。
解釋性的方法:
- Intrinsic Explainability:使用本身就容易理解的模型,如決策樹、線性迴歸等。
- Post-hoc Explainability:對已經訓練好的複雜模型(如深度神經網路)進行解釋。常見的方法包括:
第 1.4 題
請在下列六個名詞中,任選四個名詞,簡短但清楚地解釋他們在「數位內容/人機互動」領域的意義與內涵。記得標明選擇的題號。
1.4 Hallucination(請解釋在AI中的意義)
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本題要求解釋「Hallucination」在 AI 領域的意義。
核心概念:Hallucination(幻覺)在 AI 領域,特別是大型語言模型 (LLM) 和生成式 AI 中,指的是模型生成了聽起來合理但實際上是錯誤、虛假、捏造或與輸入資料不符的資訊。這種現象並非因為模型「意識到」自己在說謊,而是由於其訓練數據的限制、模型架構的不足、或是在生成過程中出現的偏差。
成因分析:
- 訓練數據偏差或不足:如果訓練數據中存在錯誤、不一致,或者缺乏某個領域的足夠資訊,模型就可能「編造」內容來填補空白。
- 模型過度自信 (Overconfidence):LLM 的設計目標是生成連貫且聽起來真實的文本,即使它對某個事實沒有確切的知識,也可能基於統計模式生成一個看似合理的、但實際上是虛假的陳述。
- 採樣策略 (Sampling Strategy):在生成文本時,模型會從可能的詞語分佈中進行採樣。不當的採樣策略可能導致生成不連貫或不正確的內容。
- 提示詞工程 (Prompt Engineering) 的影響:不清晰或誤導性的提示詞也可能引導模型產生幻覺。
對數位內容與人機互動的影響:
- 資訊的可靠性:使用者可能誤信 AI 生成的虛假資訊,導致錯誤的決策或觀念。
第 1.5 題
請在下列六個名詞中,任選四個名詞,簡短但清楚地解釋他們在「數位內容/人機互動」領域的意義與內涵。記得標明選擇的題號。
1.5 Avatar (請解釋在VR中的意義)
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本題要求解釋「Avatar」在 VR 領域的意義。
核心概念:Avatar(化身)是指在虛擬環境中,使用者所代表的虛擬形象或替身。它通常是使用者在數位空間中的視覺化身,用來與虛擬世界進行互動,以及代表使用者與其他使用者交流。
在虛擬實境(VR)中,Avatar 的角色尤為重要,因為 VR 強調沉浸感和臨場感。
Avatar 在 VR 中的重要性與功能:
- 代表性與身份認同 (Representation and Identity):Avatar 是使用者在虛擬世界中的身份標識。使用者可以透過自訂 Avatar 的外觀(性別、種族、服裝、配飾等)來表達自己的身份、情緒或理想形象。
- 互動與溝通 (Interaction and Communication):Avatar 是使用者與虛擬環境互動、操縱物體、以及與其他使用者交流的主要媒介。Avatar 的動作(如手勢、表情、移動)可以被追蹤並反映在虛擬形象上,從而實現更自然的互動。
- 沉浸感與臨場感 (Immersion and Presence):一個逼真或符合使用者期望的 Avatar,能夠增強使用者在 VR 環境中的沉浸感和「在場感」(presence),讓使用者感覺自己真正「進入」了那個虛擬世界。
第 1.6 題
請在下列六個名詞中,任選四個名詞,簡短但清楚地解釋他們在「數位內容/人機互動」領域的意義與內涵。記得標明選擇的題號。
1.6 Field of View (FoV) (請解釋在VR中的意義)
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本題要求解釋「Field of View (FoV)」在 VR 領域的意義。
核心概念:Field of View (FoV),中文常譯為「視野」或「視場角」,指的是一個觀察者(或光學系統)能夠看見的空間範圍的角度。在 VR 技術中,FoV 是指 VR 頭戴顯示器 (HMD) 能夠呈現給使用者的可見範圍的角度。
FoV 在 VR 中的重要性:
- 沉浸感 (Immersion):FoV 是決定 VR 沉浸感程度的最關鍵因素之一。
- 寬廣的 FoV:能讓使用者看到更寬闊的虛擬世界,減少「管窺」效應(tunnel vision),從而提升臨場感和沉浸感。人眼的水平 FoV 大約是 180 度,而垂直 FoV 約為 135 度。
- 狹窄的 FoV:會讓使用者感覺像透過望遠鏡或窗戶看世界,大大削弱沉浸感,並可能引起不適。
- 臨場感 (Presence):更寬廣的 FoV 使得使用者感覺自己更「身處」於虛擬環境中,而不是僅僅在觀看。
- 視覺舒適度與效能:
- 過寬的 FoV:如果沒有妥善處理,可能會導致畫面邊緣的圖像失真、像素密度下降、或需要極高的渲染效能。
- 針對性設計:VR 設備的設計需要在 FoV、解析度、刷新率、以及渲染效能之間取得平衡。
常見的 VR FoV 值:
第 2.1 題10 分
在許多公共空間中,廁所設計長期被視為理所當然的基礎設施,但近年來逐漸引發討論。例如,在車站、商場或大型活
動場所,女性廁所經常出現長時間排隊的情況,而男性廁所則相對流動快速;同時,關於廁所要不要區分性別、以及不
同性別與身體狀態使用者對於安全性、隱私的不同感受,也成為公共討論的一部分。
假設你是一位設計研究員,受邀參與「政大綜合院館(包含圖書館、演講廳、辦公室、教室) 公共廁所重新設計」的前
期研究工作,目標是協助設計團隊理解不同使用者的實際需求與衝突,並據此提出可被設計採用的研究成果。
請根據以下問題,說明你會如何規劃這項研究。
2.1 研究問題與研究目標請說明你認為為了「設計對不同性別與身分使用者而言更公平、好使用的公共廁所」,最關鍵
的研究問題是什麼?請列出2-3 個核心研究問題,並簡要說明這些問題為什麼重要。(10%)
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本題要求為「政大綜合院館公共廁所重新設計」專案,提出核心研究問題與其重要性,以達成「設計對不同性別與身分使用者而言更公平、好使用的公共廁所」的目標。
核心概念:研究問題是研究的起點,它界定了研究者需要探究的核心議題。好的研究問題應該具體、可衡量、可達成、相關且有時限(SMART 原則的變體),並且能夠指導後續的研究方法和資料蒐集。在這個案例中,研究的目標是「公平、好用」,這意味著需要考慮不同使用者的多樣性需求、潛在的衝突,以及如何透過設計來解決這些問題。
研究目標:設計對不同性別與身分使用者而言更公平、好使用的公共廁所。
核心研究問題的發想:
為了達成上述目標,我們需要深入了解:
- 使用者是誰?他們的需求是什麼?
- 現狀有哪些問題?使用者有什麼不滿?
- 不同使用者群體之間的需求有何差異或衝突?
- 現有設計的哪些方面造成了這些問題?
- 哪些設計元素(空間、設施、標示、管理等)可以改善使用者體驗?
基於以上思考,提出以下 2-3 個核心研究問題:
核心研究問題一:
「在政大綜合院館的不同使用者群體(例如,不同性別、年齡、身體狀況、行動能力、文化背景的使用者)中,他們對現有公共廁所的主要不滿與未被滿足的需求是什麼?這些需求在哪些方面存在差異或衝突?」
- 重要性說明:
- 識別痛點:這個問題直接指向使用者體驗中最迫切需要解決的問題,例如排隊時間長、清潔度不足、隱私顧慮、標示不清、設施不便等。
- 理解多樣性:公共廁所的使用者具有高度多樣性。不同性別(如女性、男性、跨性別者)、不同身體狀況(如孕婦、年長者、身心障礙者、有特殊生理需求者)、不同年齡層(如學生、教職員、訪客)等,他們的需求和優先順序可能截然不同。例如,女性可能更關心排隊時間和衛生,而行動不便者則需要無障礙設施和足夠的空間。
- 發掘衝突:理解不同群體之間的需求差異,有助於預見潛在的衝突,例如空間分配、設施設置的選擇等,從而能在設計階段就尋求平衡或創新的解決方案。
- 公平性的基礎:這是實現「公平」的基礎,確保設計不會偏袒單一使用者群體,而是盡可能照顧到最廣泛的需求。
核心研究問題二:
「現有的公共廁所設計(包括空間佈局、隔間數量、設施配置、動線規劃、標示系統、清潔與維護機制等)在多大程度上影響了不同使用者群體的使用體驗,並導致了他們的不滿與衝突?」
- 重要性說明:
- 連結問題與設計:這個問題將使用者的不滿與具體的設計元素連結起來。它不是只問「有什麼問題」,而是探究「哪些設計導致了這些問題」。
- 提供設計方向:透過分析現有設計的優缺點,可以為重新設計提供具體的改進方向。例如,是隔間數量不足?是無障礙設施設置不當?是動線設計造成擁擠?還是標示系統混淆?
第 2.2 題25 分
在許多公共空間中,廁所設計長期被視為理所當然的基礎設施,但近年來逐漸引發討論。例如,在車站、商場或大型活
動場所,女性廁所經常出現長時間排隊的情況,而男性廁所則相對流動快速;同時,關於廁所要不要區分性別、以及不
同性別與身體狀態使用者對於安全性、隱私的不同感受,也成為公共討論的一部分。
假設你是一位設計研究員,受邀參與「政大綜合院館(包含圖書館、演講廳、辦公室、教室) 公共廁所重新設計」的前
期研究工作,目標是協助設計團隊理解不同使用者的實際需求與衝突,並據此提出可被設計採用的研究成果。
請根據以下問題,說明你會如何規劃這項研究。
2.2 研究對象與資料蒐集 為了回答這些核心問題,你會納入哪些不同類型的使用者與利害關係人(stakeholders)作為
研究對象?你會蒐集哪些資料來理解他們(包括你會使用哪些研究方法,以及資料的類型,包含質化與量化)?請簡要
說明你選擇這些研究對象與資料形式/資料內容的原因。(25%)
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本題要求說明在「政大綜合院館公共廁所重新設計」專案中,將納入哪些使用者與利害關係人作為研究對象,並說明蒐集的資料類型、研究方法,以及選擇這些對象和資料形式的原因。
核心概念:這是一個關於使用者研究(User Research)和需求分析(Needs Analysis)的問題,旨在為設計決策提供紮實的基礎。成功的設計不僅需要技術可行,更需要滿足目標使用者的實際需求和期望。本題要求具體說明研究對象的選擇、資料蒐集的策略(方法與類型),並闡述其背後的原因。
研究目標:設計對不同性別與身分使用者而言更公平、好使用的公共廁所。
核心研究問題:
- 不同使用者群體的主要不滿與未被滿足的需求是什麼?需求差異與衝突?
- 現有設計在多大程度上影響了使用者體驗?
- 有哪些創新的設計策略能解決問題並提升體驗?
一、 研究對象的選擇與原因 (Who: Users & Stakeholders)
為了全面理解問題並設計出符合需求的廁所,研究對象應涵蓋所有可能受到影響或能影響設計決策的群體。
-
主要使用者群體 (Primary Users):
- 在校學生:
- 原因:他們是綜合院館最頻繁的使用者,需求多樣(如課間休息、長時間學習、學生活動等)。不同性別、年級、學系的使用者可能有不同偏好。
- 在校教職員工:
- 原因:他們是長期使用者,對工作環境的便利性和舒適度有較高要求。不同職位(教授、行政人員)的使用習慣可能不同。
- 訪客與校外人士:
- 原因:包括參加講座、會議、參訪或使用圖書館的校外人士。他們可能對校內設施的便利性和易用性有較高期望,且對當地環境不熟悉,標示系統對他們尤為重要。
- 在校學生:
-
特定需求的使用者群體 (Users with Specific Needs):
- 女性使用者:
- 原因:如題幹所述,女性廁所常面臨排隊問題,且可能對衛生、隱私、生理期用品處理等有特殊需求。
- 身心障礙者(行動不便者、視障者、聽障者等):
- 原因:他們需要無障礙設施、足夠的空間、易於操作的設備、清晰的標示(如觸覺標示、語音提示)。這是「公平性」的重點。
- 懷孕或攜帶幼童者:
- 原因:可能需要家庭友善設施、尿布台、更寬敞的空間、以及更易於使用的設施(如嬰兒座椅)。
- 跨性別或性別流動者 (Transgender or Gender Non-conforming Individuals):
- 原因:傳統的性別二元劃分廁所可能對他們造成不適或安全隱憂。理解他們對「性別友善」或「單一性別」廁所的需求非常重要。
- 年長者:
- 原因:可能需要扶手、防滑地板、易於操作的龍頭和沖水裝置,以及更清晰易懂的標示。
- 女性使用者:
-
利害關係人 (Stakeholders):
- 學校行政單位(總務處、營繕組):
- 原因:他們負責設施的規劃、預算、採購與維護,是設計方案的決策者與執行者。需要了解其管理上的考量(如維護成本、耐用度、法規遵循)。
- 清潔與維護人員:
- 原因:他們是第一線接觸廁所使用狀況的專業人員,能提供關於清潔難易度、耗材使用、設備故障頻率等實際操作的寶貴意見。
- 學校安全與管理單位:
- 原因:關注廁所的安全性、隱私性,以及潛在的違規使用或安全事件。
- 設計團隊(建築師、室內設計師):
- 原因:他們是最終的設計執行者,需要理解使用者的真實需求,以便將其轉化為具體的設計方案。
- 學校行政單位(總務處、營繕組):
二、 資料蒐集方法與資料類型 (How: Methods & Data)
為了全面理解上述對象的需求和問題,我將採用混合研究方法 (Mixed Methods Research),結合質化與量化資料蒐集。
-
質化研究方法 (Qualitative Methods):
- 深度訪談 (In-depth Interviews):
- 對象:主要使用者群體(學生、教職員)、特定需求使用者(身心障礙者、懷孕者、跨性別者等)、清潔人員。
- 內容:深入探討他們在使用現有廁所時的經驗、感受、不滿、期望,以及對潛在設計方案的看法。
- 原因:能獲取豐富、細膩的使用者經驗,理解行為背後的動機、情感和潛在需求,特別是對於較為隱私或敏感的需求。
- 田野觀察 (Field Observations):
- 對象:實際使用公共廁所的使用者(在不打擾的情況下)。
- 內容:觀察使用者如何使用設施、動線如何流動、排隊情況、設備使用情況、清潔狀況、潛在的困難點、以及使用者之間的互動(如是否有避讓、等待等)。
- 原因:能夠捕捉使用者在實際情境下的行為,發現他們可能沒有意識到或不願意在訪談中提及的問題。
- 焦點團體訪談 (Focus Group Discussions):
- 對象:特定群體(如女性使用者、學生代表、教職員代表)。
- 內容:引導討論關於特定議題(如性別區分、家庭友善設施、安全性考量),鼓勵成員間的互動和觀點碰撞。
- 原因:能夠快速收集多個觀點,並觀察群體動態和共識形成過程。
- 使用者旅程地圖 (User Journey Mapping):
- 對象:不同類型的使用者。
- 內容:繪製使用者從進入廁所區域到離開的完整體驗流程,標示出每個階段的接觸點、行動、想法、感受和痛點。
- 原因:結構化地呈現使用者體驗,幫助團隊全面理解整個使用過程。
- 深度訪談 (In-depth Interviews):
-
量化研究方法 (Quantitative Methods):
- 問卷調查 (Surveys):
- 對象:廣泛的學生、教職員、校外訪客。
- 問卷調查 (Surveys):
第 3.1 題15 分
2025年12月,台北市發生一起震驚全國的無差別攻擊事件,當中一名57 歲的民眾余家昶在嘗試制止攻擊過程中英勇
犧牲,被視為事件中的英雄。台北捷運公司隨即在台北車站設置悼念牆與追思專區,讓現場民眾表達哀悼與留言。
3.1 如果要讓更多無法到現場的人能在網路上感受哀悼或參與追思,你覺得有什麼樣的數位內容科技跟形式可以使用?
請列出至少三種不同的科技類別,並簡述它們的基本概念。(15%)
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本題要求提出至少三種數位內容科技與形式,讓無法到場的人能線上感受哀悼或參與追思。
核心概念:這題考驗對新媒體科技的理解,以及如何將現實世界的儀式(如追思、哀悼)轉化為數位體驗。關鍵在於利用科技的特性,模擬、延伸或創造出具有情感連結和參與感的線上體驗。
核心考量:
- 情感傳達 (Emotional Conveyance):如何透過數位內容傳達莊重、哀悼、感念的情感。
- 參與性 (Participation):如何讓線上使用者能「做」些什麼,而不只是被動接收。
- 沉浸感 (Immersion):如何創造一種「身臨其境」的感覺,即使人不在現場。
- 可及性 (Accessibility):確保不同技術能力的使用者都能參與。
- 數位永續性 (Digital Permanence):如何保存這些數位紀念。
科技類別與形式的發想:
以下列出至少三種不同的科技類別及其應用形式:
科技類別一:擴增實境 (Augmented Reality, AR)
- 基本概念:AR 是將數位資訊(圖像、聲音、文字、3D 模型)疊加到真實世界中,透過手機、平板或 AR 眼鏡等裝置呈現。它保留了現實世界的環境,並在其上增加虛擬元素。
- 應用形式:
- AR 悼念牆/追思區:使用者在現場(或特定地點)透過手機 AR 功能,掃描地面或特定標誌,可以在螢幕上看到疊加的虛擬悼念牆、英雄的影像(如照片、短影片)、紀念碑、鮮花、蠟燭等。
- AR 英雄故事導覽:在現場設置 AR 觸發點,使用者掃描後,可以透過 AR 呈現英雄生前的感人事蹟、相關新聞報導的片段、或由親友錄製的追思語音。
- AR 留言與互動:使用者可以在 AR 環境中「放置」虛擬的留言卡、鮮花、或寫下文字,這些虛擬物品會疊加在現場空間中,供其他參觀者看到。
- 為何適用:AR 能夠在不改變實體空間的基礎上,為無法到場的人(透過特定網頁或 App)「重現」或「增強」現場的紀念氛圍。即使在遠端,也可以透過 AR 模擬「身臨其境」的感覺,看到現場的虛擬疊加物,並進行互動。
科技類別二:虛擬實境 (Virtual Reality, VR)
- 基本概念:VR 是創造一個完全沉浸式的數位環境,使用者透過 VR 頭戴顯示器,感覺自己完全進入了另一個虛擬世界。
- 應用形式:
- VR 虛擬追思空間:重現台北車站追思專區的 3D 虛擬場景。使用者戴上 VR 設備,即可「進入」這個空間,看到虛擬的悼念牆、留言、燭光,甚至可以虛擬地「獻花」或「點燃燭光」。
- VR 英雄生平體驗:透過 360 度影片或互動式 VR 敘事,重現英雄事蹟發生時的場景,讓使用者從更接近第一人稱的角度感受當時的氛圍和英雄的英勇。
- VR 共同追思空間:設計一個多人 VR 追思空間,讓分散在世界各地的使用者,以 Avatar 的形式進入同一個虛擬空間,一起參與追思活動,進行互動和交流。
- 為何適用:VR 能夠提供最強的沉浸感和臨場感,讓無法到場的人能夠「親身」體驗追思的氛圍,彷彿真的置身於現場。多人 VR 空間更能促進遠距離的社群連結和共同情感表達。
科技類別三:互動式網頁與社群媒體平台 (Interactive Web & Social Media Platforms)
- 基本概念:利用網頁技術(HTML5, CSS, JavaScript)和現有的社群媒體功能,創建互動式內容和線上社群空間。
- 應用形式:
第 3.2 題5 分
2025年12月,台北市發生一起震驚全國的無差別攻擊事件,當中一名57 歲的民眾余家昶在嘗試制止攻擊過程中英勇
犧牲,被視為事件中的英雄。台北捷運公司隨即在台北車站設置悼念牆與追思專區,讓現場民眾表達哀悼與留言。
3.2 面對這樣重大且具社會意義的事件,如果要你來設計這樣的數位內容,你認為你的核心設計理念會是什麼?(例如
你想透過設計傳遞哪些價值、意義、情感;以及你希望讓使用者達到什麼心理感受、認知理解。)(5%)
登入後即可作答並保存紀錄。
本題要求闡述在設計線上追思數位內容時的核心設計理念,包含傳遞的價值、意義、情感,以及期望使用者達成的心理感受與認知理解。
核心概念:設計理念是指導整個設計過程的總體方針。對於一個具有重大社會意義的事件,特別是英雄犧牲的追思活動,設計理念需要兼顧情感、價值傳承、使用者體驗及社會責任。
設計理念的構成要素:
- 價值 (Values):事件背後所體現的普世價值,如勇氣、犧牲、互助、社會責任、人性光輝等。
- 意義 (Meaning):事件對社會、對個人所代表的深層含義,如對英雄的紀念、對社會的反思、對未來的警示或期許。
- 情感 (Emotions):引發使用者共鳴的情感,如哀悼、敬意、感激、悲傷、反思、希望等。
- 心理感受 (Psychological Feelings):期望使用者在接觸數位內容後產生的感受,如平靜、被慰藉、被啟發、被連結、被賦予力量等。
- 認知理解 (Cognitive Understanding):期望使用者透過內容能理解到的資訊或觀念,如事件的經過、英雄的貢獻、社會的議題、反思的面向等。
核心設計理念的發想:
基於上述考量,我認為我的核心設計理念將圍繞以下幾個關鍵點展開:
核心設計理念:「連結、傳承、與共鳴」
英文對應: "Connection, Legacy, and Resonance"
1. 連結 (Connection)
- 價值/意義:連結因事件而受影響的各方(英雄家屬、社會大眾、親歷者、未來世代),以及連結現實與數位空間,連結過去與現在。
- 情感:提供一個安全的空間,讓使用者能夠表達哀悼、分享感念,感受到自己並不孤單,與他人產生情感上的連結。
- 心理感受:使用者感受到被理解、被支持、與社群(即使是虛擬的)產生連結,獲得慰藉。
- 認知理解:理解事件的影響範圍,認識到共同的社會情感與價值觀。
2. 傳承 (Legacy)
- 價值/意義:不僅紀念逝去的英雄,更要傳承其精神與價值(如無私奉獻、勇於挺身而出)。將這份精神轉化為社會前進的動力,而非僅僅是悲傷的記憶。
- 情感:激發對英雄的敬意與感激,同時引發對自身行為的思考,學習英雄的精神。
- 心理感受:使用者感到被啟發、受到鼓舞,願意在日常生活中實踐這些價值。
- 認知理解:理解英雄行為背後的動機與價值,以及這份價值對當代社會的意義。
3. 共鳴 (Resonance)
- 價值/意義:引發廣泛的社會共鳴,促進對事件的深刻反思(如社會安全、人性光輝、個體在集體危機中的作用),並凝聚社會共識。
- 情感:透過精心設計的內容(如感人的故事、視聽元素),觸動使用者內心深處的情感,產生深刻的共鳴。
- 心理感受:使用者在情感上受到觸動,產生深刻的思考,並可能因此改變觀念或行為。
第 3.3 題25 分
2025年12月,台北市發生一起震驚全國的無差別攻擊事件,當中一名57 歲的民眾余家昶在嘗試制止攻擊過程中英勇
犧牲,被視為事件中的英雄。台北捷運公司隨即在台北車站設置悼念牆與追思專區,讓現場民眾表達哀悼與留言。
3.3 在你列出的這三種可能的形式中,你會選擇哪一種?請具體說明你選擇的形式、為什麼選擇它,並完整敘述你會如何
設計這個數位體驗來表達你的核心設計理念。
(請具體描述你設計出來的數位內容互動方式,例如使用者會如何知道相關資訊、會看到/聽到/感覺到什麼類型的內容、
會有哪些互動行為等等。可以僅使用文字,也可以搭配繪圖。請注意,數位內容除了模擬實體現場之外,更重要的是問
自己:「我能達成什麼實體空間或實體互動所做不到的?」,因此也請特別針對這點做說明以及設計。)(25%)
登入後即可作答並保存紀錄。
本題要求從前一小題提出的三種科技類別(AR、VR、互動式網頁/社群媒體)中,選擇一種(或組合),並詳細闡述其設計方案,包括選擇原因、如何體現核心設計理念,以及具體的互動方式。同時,強調數位內容能達成實體現場無法做到的優勢。
核心概念:此題是實際的設計應用題,需要將理論(設計理念、科技知識)轉化為具體的產品設計。重點在於「為什麼選擇」、「如何設計」以及「數位獨特性」。
前一小題的科技類別:
- 擴增實境 (AR)
- 虛擬實境 (VR)
- 互動式網頁與社群媒體平台
選擇的科技類別:
我選擇「互動式網頁與社群媒體平台」,並將其與「360 度環景照片/影片」的技術結合,作為主要的數位追思形式。
選擇原因:
- 普及性與可及性 (Ubiquity and Accessibility):這是最廣泛、最容易被大眾接觸到的媒介。無論使用者身處何處,只要有網路和智慧型手機或電腦,即可參與。這能最大程度地擴大追思的範圍,實現「連結」與「共鳴」的廣度。VR 和 AR 雖然能提供更沉浸的體驗,但需要特定設備,會限制參與人數。
- 成本效益與實施速度 (Cost-effectiveness and Implementation Speed):相較於建構複雜的 VR 環境或 AR 應用,建立一個高品質的互動式網站和利用現有社群媒體平台,成本較低,且能更快地部署,以應對即時的社會需求。
- 社群連結與集體表達 (Social Connection and Collective Expression):社群媒體平台本身就具備互動、分享、留言的功能,最適合促進「連結」與「共鳴」,讓使用者能夠共同表達情感,形成集體的力量。
- 資訊傳承與永久保存 (Information Legacy and Digital Permanence):網站和社群媒體的內容相對容易被長期保存和查閱,有利於「傳承」英雄的精神與事件的意義。360 度環景也能提供現場氛圍的「數位化身」,便於後續回顧。
核心設計理念的體現:
- 連結 (Connection):
- 線上追思網站:提供留言板、分享功能,讓不同地區的使用者能在此交流感念,找到情感上的連結。
- 社群媒體整合:鼓勵使用者帶 Hashtag 分享,將個人的追思擴散到社群網絡,形成更廣泛的連結。
- 傳承 (Legacy):
- 英雄專區:詳細介紹英雄的生平、事蹟、價值觀,透過文字、圖片、影片(如採訪、新聞片段)來傳承其精神。
- 「我的追思」功能:讓使用者能上傳自己製作的追思圖文、影片,成為集體記憶的一部分。
- 反思與討論區:引導使用者思考事件的意義,以及如何學習英雄的精神。
- 共鳴 (Resonance):
- 360 度沉浸式體驗:透過高品質的 360 度環景照片和影片,模擬現場悼念牆的氛圍,讓使用者「身臨其境」,感受現場的莊重與哀思。
- 情感化敘事:結合感人的音樂、溫暖的視覺設計,以及精煉的文字,觸動使用者情感,產生共鳴。
- 集體留言牆:將使用者的追思留言匯集展示,形成一股集體的情感洪流,增強共鳴感。
具體設計方案與互動方式:
我將設計一個名為「英雄迴響:線上追思紀念館」(Hero's Echo: Online Memorial) 的數位平台,結合互動式網站和社群媒體整合。
網站架構與內容:
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首頁:英雄光輝 (Hero's Radiance)
- 視覺:以莊重、溫暖的色調(如深藍、暖灰、金色點綴)為主,搭配英雄的正面照片(專業且帶有溫度的肖像)。背景可有柔和的動態光影效果,或一首舒緩的背景追思音樂(可選擇開啟/關閉)。
- 主要內容:
- 英雄簡介:簡述事件經過,強調英雄的英勇事蹟與犧牲。
- 核心價值:點出英雄所代表的價值(如勇氣、無私、守護)。
- 導航入口:清晰的連結至各主要區域(如「英雄事蹟」、「線上追思」、「媒體報導」、「反思與傳承」)。
- 互動:可點擊英雄照片,觸發一段簡短的追思語音或英雄生前的一段話。
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英雄事蹟:不滅的印記 (Indelible Mark: Hero's Deeds)
- 內容:
- 時間軸敘事:以互動式時間軸呈現事件發生經過,以及英雄如何挺身而出。
- 故事與訪談:收錄英雄生前的感人故事、親友的追思訪談(影片或文字)、同事的評價。
- 高清圖片與影音:展示英雄的照片、相關新聞報導片段、官方發布的紀念影片。
- 互動:
- 點擊時間軸上的節點,展開相關敘述。
- 播放訪談影片或新聞片段。
- 使用者可「點讚」或「分享」英雄的某項事蹟。
- 內容:
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線上追思:迴響迴廊 (Echoing Corridor: Online Memorial)
- 核心技術:360 度環景照片/影片。
- 內容:
- 虛擬追思現場:高解析度拍攝並製作台北車站悼念牆與追思專區的 360 度環景。使用者可在網頁上拖曳觀看,彷彿置身現場。
- 虛擬祭壇:在 360 度環景中,設置虛擬的「獻花」、「點燭」按鈕,使用者點擊後,可在畫面上出現虛擬的鮮花、蠟燭,並伴隨輕柔的音效。
- 線上留言牆:在環景畫面的特定區域(如虛擬悼念牆旁),設置一個互動式留言區。使用者可以輸入追思文字,這些文字將以氣泡或小卡片的形式,疊加在 360 度畫面中(類似 AR 效果,但呈現在網頁內),供其他使用者瀏覽。留言可匿名或顯示使用者暱稱。
- 互動:
- 自由瀏覽 360 度場景。
- 點擊「獻花」、「點燭」按鈕,留下個人印記。
- 在留言牆輸入文字,留下自己的追思。
- 可選擇將自己的留言「分享」到社群媒體。
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媒體報導與官方資訊 (Media & Official Information)
- 內容:匯集主流媒體對事件的報導連結、官方聲明、捷運公司的說明等。
- 目的:提供客觀資訊,讓使用者全面了解事件。
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反思與傳承:化悲傷為力量 (Reflection & Legacy: Turning Grief into Strength)
- 內容:
- 專家觀點:邀請社會學家、心理學家等,從不同角度分析事件的社會意義,探討人性光輝與社會責任。
- 內容: