111 年 國立中正大學企業管理學系碩士班甲組《管理學》
第 1 題
Disney(迪士尼)集團旗下擁有樂園、旅館與影音串流平台等,提供顧客魔幻式的快樂體驗,在
Disney(迪士尼)主題樂園內,雇用超過8000名以上來自30個不同國家的專/兼職員工,年紀約小於
25 歲。激勵在組織中扮演重要的角色,管理者如何激勵員工是企業成敗的關鍵因素。請簡單回答下列
問題:
(1)何謂激勵(5%)?
(2)請概述激勵理論的內容(10%)?
(3)如果您是Disney(迪士尼)主題樂園的管理者,請從激勵理論的觀點分析如何激勵員工(10%)?
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本題主要探討組織中的「激勵」概念及其相關理論,並要求應用於 Disney 主題樂園的實際情境。
核心觀念:激勵(Motivation)是指引導、影響和維持個人行為以達成特定目標的過程。激勵理論旨在解釋行為的產生原因、方向和強度。
(1) 何謂激勵?
激勵是指一個過程,透過這個過程,組織能夠引導、影響和維持員工的行為,使其朝向組織目標邁進。它涉及喚起、引導和維持個人行為的內部驅動力,以滿足其需求並達成目標。
(2) 激勵理論的內容概述
激勵理論主要可分為兩大類:內容理論(Content Theories)與過程理論(Process Theories)。
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內容理論(Content Theories):
- 馬斯洛需求層次理論 (Maslow's Hierarchy of Needs):認為人類有五種基本需求,由低到高排列:生理需求、安全需求、社會需求(歸屬感)、尊重需求(自尊、認可)和自我實現需求。當較低層次的需求滿足後,較高層次的需求才會成為主要的激勵因素。
- 赫茲伯格雙因子理論 (Herzberg's Two-Factor Theory):區分了保健因素(Hygiene Factors)和激勵因素(Motivators)。保健因素(如薪資、工作條件、公司政策)能預防不滿,但不能帶來滿意;激勵因素(如成就、認可、工作本身、成長機會)則能帶來滿意和激勵。
- 麥克葛瑞格理論 X 與理論 Y (McGregor's Theory X and Theory Y):理論 X 假設員工天生懶惰、不喜歡工作,需要被嚴密監督和懲罰;理論 Y 則假設員工天生喜歡工作、有責任感,能夠自我導向。管理者應根據其對員工的假設來採取不同的管理方式。
- ** McClelland 成就動機理論 (McClelland's Acquired Needs Theory)**:認為個體的需求是後天習得的,主要有三種:成就需求(nAch)、權力需求(nPow)和歸屬需求(nAff)。高成就需求者傾向於追求挑戰性目標和即時回饋。
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過程理論(Process Theories):
- 期望理論 (Vroom's Expectancy Theory):認為員工的激勵程度取決於他們對「努力-績效」、「績效-獎酬」以及「獎酬-個人目標」之間關聯性的期望。激勵強度 = 期望值 × 工具性 × 效價。
- 公平理論 (Adams' Equity Theory):認為員工會將自己的投入(如努力、技能)與產出(如薪資、認可)與他人進行比較。若感覺不公平,會產生不滿並試圖恢復公平。
- 目標設定理論 (Locke's Goal-Setting Theory):認為具體、有挑戰性且可達成的目標,加上適當的回饋,能有效激勵員工。
- 強化理論 (Reinforcement Theory):認為行為是其結果的函數。管理者可以透過獎勵(正強化)來鼓勵期望的行為,透過懲罰(負強化、懲罰)來減少不期望的行為。
第 2 題
「這個世界唯一不變的,就是變。」如果我們不能創造改變,就要等著被改變,組織變革是回應環
境變化的管理模式,而追求穩定是組織一貫目標,「主動」與「被動」之間是否有衝突?或是有平衡
點?
(1)請從組織變革觀點分析「主動」與「被動」的變革流程(15%)?
(2)新冠疫情下,組織面臨前所未有的挑戰,管理者可以「主動」進行的組織變革有哪些(10%)?
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本題探討組織變革中的「主動」與「被動」兩種模式,以及在新冠疫情下的應用。
核心觀念:組織變革是組織為了適應內外在環境的變化而進行的結構、流程、技術或人員的調整。主動變革是預見並引導變革,被動變革則是應對外部壓力而產生的變革。
(1) 「主動」與「被動」的變革流程分析
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主動變革 (Proactive Change):
- 定義:由組織內部主導,預見未來趨勢、潛在機會或威脅,並主動規劃、發起和執行變革,以期獲得競爭優勢或提升組織效能。
- 流程特點:
- 偵測與預測:積極監測外部環境(市場、技術、法規、社會文化)和內部狀況(績效、員工反應),預測未來變化。
- 策略規劃:基於預測,制定長期的組織發展策略和變革目標。
- 變革發起:由高階領導者或特定部門主動提出變革議程,通常是結構性的、系統性的。
- 資源投入:投入較多資源(時間、金錢、人力)進行研究、開發、培訓和試驗。
- 內部推動:強調內部共識建立、員工參與、文化塑造,以降低變革阻力。
- 目標:取得領先地位、開創新市場、提升核心競爭力、追求卓越。
- 優勢:有較大的掌控權,能預先佈局,降低風險,並可能獲得顯著的競爭優勢。
- 劣勢:可能因預測失誤而投入大量資源卻無功而返,變革的成功與否高度依賴領導者的遠見和組織的應變能力。
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被動變革 (Reactive Change):
- 定義:由外部壓力(如競爭對手行動、市場劇烈變動、法規強制要求、危機事件)所驅動,組織被迫進行調整以求生存或恢復平衡。
- 流程特點:
- 壓力感知:組織感受到來自外部的強烈壓力或威脅。
- 危機處理:變革通常是在危機或問題嚴重化之後才啟動,以解決燃眉之急。
- 應急反應:變革的啟動速度快,但往往是片段式、臨時性的,缺乏長遠規劃。
- 資源限制:資源投入可能較為緊迫,且常聚焦於解決當前問題。
- 內部阻力:變革常因突發性和對員工造成衝擊而引發較大阻力。
- 目標:求生存、恢復穩定、符合外部要求、避免被淘汰。
- 優勢:在面對明確且緊迫的外部壓力時,能快速動員資源做出反應。
- 劣勢:變革是被動的,可能錯失發展機會,組織常處於追趕地位,難以建立長期競爭優勢。
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衝突與平衡點:
- 衝突:主動變革追求的是前瞻性、創新性和領導地位,而穩定是組織維持運作的基礎。過度追求快速、大規模的主動變革,可能擾亂現有體系,引發員工不適應和內部動盪,與追求穩定的目標產生衝突。反之,過度追求穩定,則可能使組織變得僵化,無法應對外界變化,最終導致被動變革的危機。
- 平衡點:組織需要在追求穩定運作的同時,保持對變化的敏感度,並具備適度的變革能力。平衡點在於:
- 彈性與韌性 (Flexibility & Resilience):建立一個能夠在穩定中保持彈性,並能在面臨突發狀況時快速恢復的組織。
第 3 題
創新可為公司帶來競爭優勢,而依其型態與特性,可被區分為『漸進式創新』與『破壞式創新』。
(1)請解釋『漸進式創新』與『破壞式創新』之內涵,並請各舉一個例子來說明?(12%)
(2)近年來,平台商業模式變成熱門的議題,許多公司(例如Google與Apple等)運用平台概念來鼓
勵互補品創新(complementary innovation)的發展,例如應用程式與周邊軟硬體的開發,進而創造
間接網路效應(indirect network effects),請說明『互補品創新』與『間接網路效應』之內涵?
(8%)
(3)承上題,平台商業模式之運用會有助於哪一種創新(漸進式創新或破壞式創新)之發展?為什麼?
(10%)
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本題探討組織的創新類型,特別是漸進式創新與破壞式創新,並進一步連結至平台商業模式、互補品創新與網路效應。
核心觀念:創新是組織獲得競爭優勢的關鍵。不同的創新類型對組織的策略和市場影響有顯著差異。平台模式則能透過生態系協作來促進創新。
(1) 漸進式創新與破壞式創新之內涵及例子
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漸進式創新 (Incremental Innovation):
- 內涵:指在現有產品、服務、流程或商業模式的基礎上,進行小幅度、持續性的改進和優化。這種創新通常是為了滿足現有顧客不斷變化的需求,或提升現有營運效率。其風險相對較低,過程較為穩定,且往往由組織內部現有的資源和能力所支持。
- 例子:
- 智慧型手機的持續升級:例如 Apple 每年推出的 iPhone,在功能(相機畫素提升、處理器速度加快)、設計(螢幕尺寸、材質)、電池續航力等方面進行小幅度的改進,以滿足消費者對更好用戶體驗的追求。
- 汽車的燃油效率提升:汽車製造商不斷透過引擎技術、空氣動力學設計等方面的微小改進,來逐步提升燃油經濟性。
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破壞式創新 (Disruptive Innovation):
- 內涵:指一種創新,它最初可能出現在一個新興市場或利基市場,以更簡單、更便宜、更便利的方式,滿足部分顧客的需求,但其潛力在於能逐漸顛覆現有的主流市場和領導者。破壞式創新往往改變了市場的遊戲規則,甚至創造了新的市場。它最初的產品或服務可能不如主流產品成熟,但能以意想不到的方式切入。
- 例子:
- 個人電腦對大型主機的衝擊:早期的個人電腦(PC)在性能上遠不如當時的主流大型主機(Mainframe),但其低廉的價格和個人使用的便利性,吸引了新的用戶群體,並逐漸取代了大型主機在許多領域的地位。
- 串流影音服務對傳統影視產業的衝擊:Netflix 等串流平台初期以 DVD 郵寄服務切入,後來發展為線上串流,提供比傳統電視和電影院更方便、更彈性的觀看方式,最終顛覆了傳統的內容發行和消費模式。
(2) 互補品創新與間接網路效應內涵
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互補品創新 (Complementary Innovation):
- 內涵:指與核心產品或服務相關聯的產品或服務的創新。這些互補品能夠增強核心產品的價值,或提供額外的功能和體驗,進而吸引更多用戶購買核心產品,或促使現有用戶更頻繁地使用。互補品創新通常需要一個開放的生態系,讓第三方能夠參與開發。
- 例子:
- 智慧型手機的應用程式 (App):Apple 的 iOS 和 Google 的 Android 操作系統是核心產品,而第三方開發的各種應用程式(遊戲、社交、工具、新聞等)就是互補品。這些 App 大大增強了智慧型手機的功能和吸引力。
- 遊戲機的遊戲軟體:PlayStation 或 Xbox 的遊戲機本身是核心產品,而各種由第三方開發的遊戲軟體就是互補品,它們是吸引玩家購買遊戲機的關鍵。
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間接網路效應 (Indirect Network Effects):
第 4 題
因疫情影響,在家工作(work from home)工作模式之採用率提升,但此工作模式也對領導者在
公司管理方面產生許多挑戰。
(1)領導行為可區分為『任務導向型』與『員工導向型』,請說明以上兩種領導行為之內涵?並請各
舉一個實例來說明?(8%)
(2)承上題,面對在家工作之新型態工作模式,管理者應運用哪一種領導模式來帶領公司?為什麼?
(12%)
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本題探討領導行為的兩種基本類型,並要求將其應用於在家工作(Work From Home, WFH)的現代管理情境。
核心觀念:領導行為是影響團隊績效與員工滿意度的關鍵。任務導向與員工導向是兩種基本且重要的領導風格,而情境適應則是有效領導的關鍵。
(1) 任務導向型與員工導向型領導行為內涵及實例
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任務導向型領導 (Task-Oriented Leadership):
- 內涵:此類領導者將重點放在工作任務的達成、效率的提升、目標的設定與追蹤、標準的制定以及程序的規範。他們關注「做什麼」和「如何做」,確保工作按計畫進行,並達到預期的結果。他們通常會明確指示下屬的工作內容、時間表和方法。
- 實例:
- 一位專案經理,在專案啟動會議上,詳細列出每個團隊成員的具體任務、預計完成時間,並要求每週提交進度報告,確保專案能準時、在預算內完成。他會密切關注進度,並在發現延遲時,立即介入協調資源或調整計畫。
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員工導向型領導 (Employee-Oriented Leadership):
- 內涵:此類領導者將重點放在員工的需求、福祉、發展和人際關係上。他們關心員工的感受、提供支持、建立信任、促進團隊合作,並試圖滿足員工的個人和情感需求。他們關注「為什麼」以及「如何讓員工感覺良好」。
- 實例:
- 一位部門主管,注意到團隊成員最近因工作壓力而顯得疲憊,於是主動安排一次團隊聚餐,鼓勵大家放鬆交流。在日常工作中,他會花時間傾聽員工的煩惱,提供個人化的指導與支持,並協助解決員工在工作與生活平衡上遇到的困難。
(2) 在家工作模式下,管理者應運用何種領導模式?為什麼?
面對在家工作(WFH)的新型態,管理者應採取一種更為整合、彈性且情境適應的領導模式,融合任務導向與員工導向的特質,並將「賦予自主權」與「建立信任」作為核心。單純偏向任一極端都可能面臨挑戰。
- 整合領導模式的理由:
- WFH 的挑戰:在家工作模式下,管理者失去對員工工作狀態的直接觀察,傳統的監督方式難以奏 Appodeal。員工可能面臨溝通障礙、孤立感、工作與生活界線模糊、自我管理壓力等問題。
- 任務導向的必要性:
- 目標明確:遠距工作更需要清晰的目標設定和績效衡量。管理者必須確保員工清楚知道工作目標、優先順序和預期結果,以維持生產力。