113 年 國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班《電腦繪圖動畫概論》
第 1 題8 分
壹、名詞釋義:(請解釋名詞及其運作機制表現。每題8分,只有正確翻譯
名詞者,得3分;共計40分)
- Keyframing
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本題主要在於解釋名詞 Keyframing 的定義及其運作原理。
Keyframing(關鍵影格)是電腦動畫中一種基礎且核心的技術。它的基本概念是,動畫師只需定義物件在時間軸上特定幾個關鍵點的狀態(如位置、旋轉、縮放、顏色等),而電腦軟體會自動計算並生成這兩個關鍵影格之間的過渡影格(in-between frames),從而形成流暢的動畫。
運作機制:
- 設定關鍵影格 (Keyframes): 動畫師在時間軸上選擇特定的影格,然後設定物件的屬性(例如,在第 1 秒時物件在 A 位置,在第 3 秒時物件在 B 位置)。
第 2 題8 分
壹、名詞釋義:(請解釋名詞及其運作機制表現。每題8分,只有正確翻譯
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2. Topology
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本題旨在探討 3D 模型中的 Topology(網格拓撲)概念及其重要性。
Topology 指的是 3D 模型表面網格(mesh)的結構,也就是由頂點(vertices)、邊(edges)和面(faces)所組成的連接方式。它描述了多邊形如何互相連接,形成模型的整體形態。良好的拓撲結構對於模型的後續製作流程,如動畫、UV 展開、紋理貼圖、渲染等至關重要。
運作機制與重要性:
- 頂點、邊、面: 3D 模型是由這些基本幾何元素構成。Topology 關注的是它們之間的關係,例如一個頂點連接了多少條邊,一個邊連接了多少個面,以及面的數量(通常為四邊形 Quads 或三角形 Tris)。
- 四邊形 (Quads) 優先: 在 3D 動畫和模型製作中,通常傾向於使用四邊形網格。這是因為四邊形在進行變形(如動畫綁定、細分曲面處理 Subdivision Surface)時,能夠產生更平滑、可預測的結果,也更容易進行 UV 展開。三角形雖然是構成任何網格的基本單元,但在複雜變形時容易出現不連續或扭曲。
第 3 題8 分
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3. Hardware rendering
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本題在於解釋 Hardware rendering(硬體渲染)的概念及其與軟體渲染的區別。
Hardware rendering 指的是利用電腦的圖形處理單元(GPU, Graphics Processing Unit)來執行渲染(rendering)計算的過程。GPU 專門為處理大規模並行計算任務而設計,特別擅長處理圖像和視覺數據,因此在渲染複雜的 3D 場景時,可以比 CPU(中央處理器)提供更快的速度。
運作機制:
- GPU 加速: 傳統上,渲染計算主要由 CPU 負責(稱為 Software rendering)。但隨著 GPU 效能的提升,許多渲染任務可以轉移到 GPU 上執行。
- 圖形 API: 軟體透過圖形應用程式介面(API),如 DirectX(Windows 平台)或 OpenGL/Vulkan(跨平台),將渲染指令和數據傳送給 GPU。
- 並行計算: GPU 擁有數百甚至數千個核心,可以同時處理大量的像素和頂點數據,極大地加快了光線追蹤、著色、紋理映射等渲染過程。
- 即時渲染 (Real-time Rendering): Hardware rendering 的主要優勢在於其速度,這使得即時渲染成為可能,例如在遊戲、互動式應用和某些即時預覽中。
第 4 題8 分
壹、名詞釋義:(請解釋名詞及其運作機制表現。每題8分,只有正確翻譯
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4. UV Texture mapping
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本題旨在解釋 UV Texture mapping(UV 貼圖)的概念及其運作機制。
UV Texture mapping 是一種將 2D 圖像(紋理貼圖)應用到 3D 模型表面的技術。由於 3D 模型是三維的,而紋理圖像通常是二維的,因此需要一個「翻譯」的過程,將 3D 模型表面的點對應到 2D 紋理圖像上的點。這個過程就稱為 UV 展開與映射。
運作機制:
- UV 坐標系: 在 3D 空間中,我們使用 XYZ 坐標系。在 2D 紋理圖像空間中,我們使用 UV 坐標系。U 軸通常對應於紋理圖像的水平方向(類似於 X 軸),V 軸對應於紋理圖像的垂直方向(類似於 Y 軸)。
- UV 展開 (UV Unwrapping): 這是最關鍵的步驟。動畫師需要將 3D 模型表面的多邊形網格「展開」成一個 2D 平面,就像把一個紙盒剪開攤平一樣。這個攤平的 2D 圖像就是 UV 佈局(UV layout)。展開時,需要盡量減少拉伸和扭曲,並將相鄰的邊縫合起來,以避免在紋理應用時出現斷裂。
第 5 題8 分
壹、名詞釋義:(請解釋名詞及其運作機制表現。每題8分,只有正確翻譯
名詞者,得3分;共計40分)
5. Rigging
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本題主要在於解釋 Rigging(骨骼綁定)的概念及其運作原理。
Rigging 是 3D 動畫製作中的一個關鍵步驟,特別是對於角色動畫。它指的是為 3D 模型(通常是角色)建立一套「骨架」和「控制器」,使其能夠被動畫師輕鬆地操縱和動畫化。簡單來說,Rigging 就是為 3D 模型「裝上骨頭」並讓它能「動起來」的準備工作。
運作機制:
- 骨架建立 (Skeleton Creation): 首先,會在 3D 模型內部建立一套骨骼(bones)結構。這套骨架模擬了真實生物的骨骼系統,包含父子層級關係(如大腿骨是小腿骨的父骨,可以控制小腿骨的旋轉)。每個骨骼都有一個關節點(joint)或中心點,用於控制其旋轉和移動。
- 蒙皮 (Skinning/Weighting): 這是 Rigging 中最複雜的部分。蒙皮是指將 3D 模型表面的網格(mesh)與骨架連接起來。具體來說,是為模型上的每個頂點(vertex)分配一個或多個骨骼的影響權重(weight)。當一個骨骼移動或旋轉時,與之相關權重較高的頂點就會跟隨移動或旋轉。這個過程確保了模型在骨骼運動時能產生自然的變形。
- 權重繪製 (Weight Painting): 動畫師通常會使用專門的工具來繪製頂點的權重,以精確控制每個骨骼對模型表面 deformation 的影響範圍。例如,在角色手臂彎曲時,肘部附近的網格需要同時受到上臂骨和前臂骨的影響。
第 1 題20 分
貳、申論題:
- 請將下列項目依3D動畫製作流程,以「前製、製作、後製」三階段歸
類,並以流程圖方式進行在各階段內的排序。(20分)
Animation、Visual Design、Final Output、Story Development、
Storyboarding、Lighting、VFX、Texture mapping、Modeling、
Layout、Animtic/Motion board、Compositing、Rendering
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核心觀念
本題考查 3D 動畫製作流程中「前製、製作、後製」三階段的工作內容與先後依賴關係。
三階段定義如下:
- 前製(Pre-production):確立故事、視覺風格、鏡頭設計與動態預演。
- 製作(Production):將前製成果轉換為可播放的 3D 畫面,包括場景、角色、材質、動畫、特效、燈光與算圖。
- 後製(Post-production):將算出的影格整合、修飾、調色、加入聲音或字幕,最後輸出成影片。
排序的核心原則是:
- 先確定「故事與視覺方向」。
- 再規劃「鏡頭與時間」。
- 接著建立「3D 資產與場景」。
- 再製作「動畫、特效、燈光」。
- 最後進行「Rendering、Compositing 與 Final Output」。
解題方法
判斷每個項目時,可先問三個問題:
- 這個工作是在構思與規劃階段完成嗎?
- 這個工作是否需要實際建立或製作 3D 畫面?
- 這個工作是否是在算圖完成後進行整合與輸出?
依照這三個問題即可完成分類與排序。
一、前製階段(Pre-production)
1. Story Development:故事發展
先確定作品的主題、劇情、角色關係、衝突與結局。故事尚未確定前,後續的鏡頭與動畫內容都無法穩定進行。
2. Visual Design:視覺設計
根據故事設定角色造型、場景風格、色彩、構圖方向與整體美術風格。這些設計會成為後續 Modeling、Texture mapping 與 Lighting 的依據。
3. Storyboarding:分鏡
將故事轉換成一連串鏡頭,安排畫面構圖、角色位置、視線方向、鏡頭運動與基本敘事節奏。
4. Animatic/Motion board:動態分鏡
將分鏡依照時間剪輯,加入暫時性的鏡頭運動、剪接節奏與聲音參考,用來預先確認影片長度與敘事是否流暢。
前製流程為:
其中,題目中的 Animtic 應視為 Animatic 的拼寫簡寫或誤植;其意義是動態分鏡。
二、製作階段(Production)
1. Layout:場面配置
依據 Animatic 建立正式 3D 鏡頭,確定攝影機位置、焦距、畫面構圖、角色站位與場景比例。Layout 是由 2D 分鏡進入 3D 製作的重要橋梁。
2. Modeling:模型製作
建立角色、道具、場景與環境的 3D 幾何模型。模型必須符合前製階段的 Visual Design 與 Layout 需求。
3. Texture mapping:材質貼圖
為模型指定顏色、圖案、表面細節與材質屬性,例如金屬、木材、玻璃、皮膚或布料。Texture mapping 通常包含 UV 展開、貼圖製作與材質設定。
4. Animation:動畫製作
依據分鏡與 Layout,製作角色動作、表情、物件運動與鏡頭運動。動畫必須符合 Animatic 所建立的節奏與鏡頭長度。
5. VFX:視覺特效
加入火焰、煙霧、雨、水、爆炸、魔法、粒子、毛髮或布料模擬等效果。VFX 通常需要依據已確定的動畫與鏡頭資料製作。
6. Lighting:燈光
設定主光、補光、輪廓光、環境光與陰影,控制畫面的明暗、氣氛、時間感與視覺焦點。
7. Rendering:算圖
將包含模型、材質、動畫、特效與燈光的 3D 場景,計算成一格一格的影像。Rendering 產生的是後續 Compositing 所需的影格或圖層素材。
製作流程為:
在實務製作中,Modeling、Texture mapping、Animation、VFX 與 Lighting 可能交錯進行。例如模型完成後即可先做材質,動畫與燈光也可能同步測試;但若以考試要求的主要依賴順序排列,上述流程最能表現完整的製作邏輯。
第 2 題20 分
貳、申論題:
2. 請重點描述投手動畫角色在投球動作中,從瞄準目標到將球投出,有
哪些動畫法則的應用可以凸顯角色表演?(20分)
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本題旨在探討在一個投手投球的動畫動作中,如何運用經典的動畫法則來增強角色的表演張力與真實感。重點在於描述從瞄準到投出球的過程中,具體的動畫法則應用。
一個典型的投手投球動作,從準備、瞄準、加速、釋放,到最後的收尾,是結合了力量、速度、技巧和角色情感的複雜表演。以下是幾個關鍵的動畫法則應用,可以凸顯角色表演:
-
Timing (時機) & Spacing (間隔):
- 瞄準階段 (Timing): 投手在瞄準時,動作會相對緩慢、穩定,給人一種專注和蓄勢待發的感覺。這需要較長的時機來表現。
- 加速與投球階段 (Timing & Spacing): 隨著投球動作的加速,影格之間的間隔(Spacing)會越來越小,動作速度越來越快。特別是從揮臂到球釋放的瞬間,速度達到頂點,影格間隔極小。而球離開手後,雖然球本身速度快,但投手的身體在慣性下會繼續運動,這部分又會因為慣性而產生較大的影格間隔,表現出力量的釋放。
- 角色情感: 透過精準的時機控制,可以表現角色的緊張、自信、疲憊或決心。例如,一個猶豫的瞄準,或是快速果斷的出球,都傳達了不同的情緒。
-
Anticipation (預備動作):
- 揮臂前的準備: 在揮臂投球前,投手會有一系列預備動作,例如身體向後傾,手臂向後擺動,為接下來的爆發力積蓄能量。這個預備動作越充分,投球的力量感就越強烈。
- 眼神的預備: 投手的眼神也會在投出前聚焦於目標,這是一種無聲的預備,加強了角色的專注度。
-
Squash and Stretch (壓縮與延展):
- 身體的壓縮與延展: 在投球過程中,身體的重心會前後移動,腿部和核心的發力會產生身體的壓縮(如彎腰蓄力)和延展(如身體向前送出)。
- 手臂的延展: 手臂在後擺和向前揮動時,也會有明顯的延展感,尤其是在達到最大揮動速度時。
- 球的表現: 雖然球本身是剛體,但投球瞬間,手臂的快速揮動和手指的撥動,會讓球在離開手之前產生非常短暫的「形變」感,或者說,是手臂末端(手)的快速延展,將動量傳遞給球。
-
Follow Through (收尾動作) & Overlapping Action (重疊動作):
- 身體的收尾: 球投出後,投手的身體並不會立即停止,而是會順著投球的慣性繼續向前,手臂也會自然地向前方擺動,這就是收尾動作。如果沒有收尾動作,投球會顯得生硬、缺乏力量。
- 手臂與身體的重疊: 在整個投球過程中,身體的轉動、手臂的揮動、手腕的發力,這些動作並非同時開始和結束,而是有著時間上的重疊。例如,身體已經開始向前傾,手臂可能還在向後擺動,然後再向前加速。這種重疊動作讓動作看起來更自然、更有層次。
-
Arcs (軌跡):
- 手臂的弧線: 手臂的揮動軌跡通常是優美的弧線。
- 身體的弧線: 身體的重心轉移和傾斜也會形成一系列的弧線。
第 3 題20 分
貳、申論題:
3. 請具體闡述個人對於一部好的動畫該具備的要素(10分),並列出至少
五種動畫表現的媒材類型。(10分)
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本題分為兩個部分:第一部分要求闡述對「好的動畫」應具備要素的個人見解,第二部分要求列出至少五種動畫表現的媒材類型。
第一部分:一部好的動畫該具備的要素 (個人見解)
我認為一部「好的動畫」應該是能夠在技術層面達到一定水準,同時在藝術和情感層面能打動觀眾,並留下深刻印象的作品。其核心要素包含:
-
紮實的敘事與劇本 (Strong Narrative & Script):
- 引人入勝的故事: 故事必須有清晰的結構、引人入勝的情節,能夠吸引觀眾的注意力並讓他們投入其中。
- 豐滿的角色塑造: 角色應該有明確的動機、個性,並且能夠在故事中成長或展現出複雜的情感。即使是配角,也應有其存在的意義。
- 清晰的主題與情感傳達: 優秀的動畫能夠透過劇情和角色,傳達出深刻的主題或情感,引發觀眾的思考與共鳴。
-
精湛的視覺表現與美術設計 (Excellent Visuals & Art Direction):
- 獨特的視覺風格: 無論是寫實、卡通、水墨還是抽象,好的動畫應有獨特且一致的視覺風格,能夠服務於故事和情感的表達。
- 流暢且有力的動畫 (Animation Performance): 角色和物件的運動必須流暢、有節奏感,並且能夠準確地傳達角色的情感、意圖和力量。經典的動畫法則(如 Timing, Anticipation, Follow Through 等)的運用是關鍵。
- 細膩的場景與氛圍營造: 場景設計、燈光、色彩運用等,都應共同營造出符合故事氛圍的環境,增強觀眾的沉浸感。
-
情感連結與共鳴 (Emotional Connection & Resonance):
- 觸動人心的情感: 好的動畫能夠讓觀眾在情感上產生連結,無論是歡笑、感動、恐懼還是悲傷,都能讓觀眾感同身受。
- 角色代入感: 觀眾能夠在某個角色身上找到自己的影子,或理解角色的處境,進而產生共鳴。
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創新的精神與技術的成熟運用 (Innovation & Mature Technical Application):
- 技術服務於藝術: 動畫的技術(如 CG、2D 動畫技術、特效等)應是為了更好地服務於敘事和視覺表達,而不是喧賓奪主。
- 突破與實驗: 有些優秀的動畫作品能在表現手法、敘事方式或技術運用上有所創新,為動畫藝術開拓新的可能性。
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完整的整體性 (Cohesion & Completeness):
- 各元素協調一致: 劇本、角色、視覺、音樂、音效等所有元素都應協調一致,共同服務於作品的核心理念。
- 完整的觀影體驗: 從開頭到結尾,都能提供一個完整、令人滿意的觀影體驗。
第二部分:動畫表現的媒材類型 (至少五種)
動畫的表現媒材非常多元,以下列出至少五種: