115 年 國立中山大學行銷傳播管理研究所碩士班甲組《傳播理論與實務》

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第 1 題

一、單選題(共25分,每題5分)

  1. 在網路和社群媒體環境中,以下哪一種現象最直接挑戰傳統新聞媒體「守門人(gatekeeping)」的概念?
    (A) 平台以使用者互動數據決定內容曝光
    (B) 新聞專業倫理的弱化
    (C) 使用者可主動搜尋新聞內容
    (D) 一般使用者增加了新聞來源的多樣性

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此題考查傳播學中「守門人」概念的意涵及其在網路與社群媒體時代所面臨的挑戰。傳統的守門人概念強調新聞機構或記者是內容生產和傳播的關鍵節點,他們篩選、決定哪些資訊能進入公眾視野。

(A) 平台以使用者互動數據決定內容曝光:這直接挑戰了守門人的權威性。在社群媒體時代,演算法和使用者互動(如按讚、分享、評論)成為決定內容能見度的重要因素,這意味著內容的傳播不再完全由傳統守門人掌控,而是受到平台機制和使用者行為的影響。
(B) 新聞專業倫理的弱化:雖然新聞倫理很重要,但其弱化並非直接挑戰守門人概念本身,而是新聞生產過程中的一個問題。

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第 2 題

  1. 以下哪一種敘述最符合知溝理論(Knowledge Gap Theory)的觀點?
    (A) 新科技降低操作門檻,因此長期來看會縮小知識差距
    (B) 當資訊取得變得容易時,知識差距會逐步轉化為意見差距,而非理解層次上的差距
    (C) 不同行動者在解讀、整合與應用資訊的能力差異,可能使知識差距轉變為理解差距
    (D) 假資訊的快速擴散是造成知識差距的主要原因

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此題考查「知溝理論」(Knowledge Gap Theory),該理論由 Tichenor, Donohue, 和 Olien 於 1970 年提出,核心觀點是:隨著大眾傳播媒體系統中資訊量的增加,社會經濟地位較高的人群將比社會經濟地位較低的人群獲得更多資訊,從而導致知識差距的擴大,而非縮小。

(A) 新科技降低操作門檻,因此長期來看會縮小知識差距:這與知溝理論的預測相反。知溝理論認為,即使新科技讓資訊更容易取得,社會經濟地位較高者仍能更有效地利用這些資源,進而擴大差距。

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第 3 題

  1. 下列哪一個理論「最不能」解釋人們躲避新聞(news avoidance)的行為?
    (A) 使用與滿足理論(Uses and Gratifications Theory)
    (B) 認知失調理論(Cognitive Dissonance Theory)
    (C) 風險資訊搜尋與處理模型(Risk Information Seeking and Processing Model)
    (D) 沉默螺旋理論(Spiral of Silence)

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此題考查對幾種傳播理論的理解,並判斷哪一個理論最不適合用來解釋「新聞迴避」(news avoidance)現象。新聞迴避指的是人們選擇性地忽略、逃避或減少接觸新聞資訊的行為。

(A) 使用與滿足理論 (Uses and Gratifications Theory):此理論認為,受眾是主動的,他們根據自身的需求和動機來選擇和使用媒體。人們可能因為覺得新聞內容令人焦慮、沮喪,或者新聞無法滿足其娛樂、放鬆等需求,而選擇迴避新聞。因此,此理論可以解釋新聞迴避。
(B) 認知失調理論 (Cognitive Dissonance Theory):此理論認為,當人們的信念、態度或行為之間存在不一致時,會產生不適感(失調),並試圖減輕這種不適。如果新聞內容與人們既有的觀念產生衝突,導致認知失調,人們可能會選擇迴避該新聞,以避免這種不適感。因此,此理論可以解釋新聞迴避。

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第 4 題

  1. 根據 Knobloch-Westerwick(2015)的自我與情緒管理之選擇性接觸模型(self- and affect-
    management model),下列哪一個敘述「不符合」該理論對媒體選擇行為的解釋?
    (A) 人們可能選擇與自身既有態度不一致的內容,只要該內容有助於調節當下的情緒狀態
    (B) 人們在媒體選擇時,主要目的在於降低認知失調,傾向選擇與既有立場一致的訊息
    (C) 媒體選擇可被視為一種策略性行為,用來啟動、維持或修正工作中的自我概念
    (D) 同一個人在不同情緒或情境下,可能會對相同類型的媒體內容做出不同選擇

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此題考查 Knobloch-Westerwick (2015)提出的「自我與情緒管理之選擇性接觸模型」(self- and affect-management model)。此模型擴展了傳統的選擇性接觸理論,認為人們選擇媒體內容不僅是為了維護既有態度(避免認知失調),更是為了調節自身的情緒狀態和自我概念。

(A) 人們可能選擇與自身既有態度不一致的內容,只要該內容有助於調節當下的情緒狀態:這符合該模型。人們可能為了獲得某種情緒體驗(例如,觀看令人振奮的體育賽事以提振精神),即使內容與其既有態度不符,也會選擇接觸。
(B) 人們在媒體選擇時,主要目的在於降低認知失調,傾向選擇與既有立場一致的訊息:這句話描述的是傳統的選擇性接觸理論(例如,選擇性注意、選擇性記憶)中關於「態度一致性」的觀點,旨在避免認知失調。

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第 5 題

  1. 過去研究發現,AI作為說服來源(AI-based persuasion)的效果不一定比人類差。下列哪一個
    「不是」合理的理論解釋機制?
    (A) CASA (Computers Are Social Actors):人們在與AI互動時,會自動套用人際互動的社會
    規則,因此AI可能產生類似人類的說服效果
    (B) MAIN model (heuristic): AI身分線索會啟動「捷思」,使人們認為AI更客觀或更有效
    率,進而影響說服結果
    (C) Algorithm aversion:人們即使知道AI 表現良好,仍可能因不信任或討厭演算法而抗拒 AI
    的建議,降低其說服力
    (D) 理性資訊最大化假設:只要AI 提供的資訊量與正確性高於人類,人們即會經過理性判斷
    而接受其建議並改變行為

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此題考查 AI 作為說服來源時的理論解釋機制。AI 的說服力是傳播學與科技結合的研究熱點。題目要求找出「不是」合理解釋機制的一項。

(A) CASA (Computers Are Social Actors) 模型:此模型認為,人們在與電腦互動時,會無意識地將人際互動的社會規則套用在電腦上,將電腦視為社會行為者。因此,AI 也能夠像人類一樣,透過社會互動的規則來產生說服效果。這是對 AI 說服力的合理解釋。
(B) MAIN model (heuristic):MAIN 模型(Motivation, Ability, Opportunity, Information Processing)或在此處被簡化為提及「捷思」(heuristic)。AI 的客觀性、效率或數據驅動的特點,可能觸發人們的捷思反應,使其認為 AI 的判斷更可靠、更少偏見,進而影響說服結果。這是對 AI 說服力的合理解釋。

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第 1 題

二、申論題(共75分,中英文作答皆可):

  1. 由於資料數位化與虛擬化技術的發展迅速,數位孿生(digital twin)與虛擬化身(virtual avatar)是近年來傳播科技研究中受到關注的議題。請回答下列問題:
    (1) 請比較數位孿生與虛擬化身在概念、功能與傳播角色上的異同。(10%)

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這題考的核心觀念在於釐清「數位孿生(Digital Twin)」與「虛擬化身(Virtual Avatar)」這兩個在元宇宙與數位轉型浪潮下极易混淆的概念。考生必須從本體論(Ontology)的角度區分兩者:前者是實體物件或系統在虛擬空間的「動態映射與模擬」,強調數據同步與預測;後者則是使用者在虛擬環境中的「人格化代理」,強調社會互動與自我呈現。解題關鍵在於掌握「物 vs. 人」、「模擬優化 vs. 社交互動」、「雙向數據驅動 vs. 身份投射」這三組對應關係,並能結合傳播理論(如擬社會互動、中介化傳播)闡述其在傳播生態系中的不同角色。


解題過程與詳解

(1) 數位孿生與虛擬化身之比較分析

本小題要求比較兩者在「概念」、「功能」與「傳播角色」上的異同。作答時應先定義兩者,再透過對照方式呈現差異,最後點出兩者在新媒體環境下的潛在連結。

1. 概念層面(Concept):實體映射 vs. 身份投射

  • 數位孿生(Digital Twin):
    其核心概念源於工業 4.0 與系統工程,指的是實體物件、流程或系統在虛擬空間中的高保真動態複製品。它不僅是靜態的 3D 模型,更透過感測器(IoT)與即時數據串接,實現實體與虛擬之間的雙向同步。其本體論基礎是「物」(Object/System),強調的是對物理現實的精確模擬。
    若以數學邏輯簡述,設實體系統狀態為 Sphysical(t)S_{physical}(t),數位孿生狀態為 Sdigital(t)S_{digital}(t),兩者透過數據流 D(t)D(t) 連結,目標是使誤差最小化:
    lim⁡t→∞∥Sphysical(t)−Sdigital(t)∥≈0\lim_{t \to \infty} \| S_{physical}(t) - S_{digital}(t) \| \approx 0

  • 虛擬化身(Virtual Avatar):
    其概念源於電腦中介傳播(CMC)與遊戲研究,指的是使用者在虛擬環境中用以代表自我的數位形象或代理者。它可以是 2D 或 3D 的圖像,具備可自訂的外觀與動作。其本體論基礎是「人」(Human/Agent),強調的是使用者的身份認同(Identity)、自我呈現(Self-presentation)與社會線索(Social Cues)的載體。

  • 異同比較:

    • 同:兩者皆為虛擬空間中的數位實體,皆依賴圖形渲染與數據技術存在。
    • 異:數位孿生關注「真實世界的複製與優化」,主體通常是物或系統;虛擬化身關注「虛擬世界的參與與互動」,主體通常是人或擬人化角色。

2. 功能層面(Function):模擬預測 vs. 互動體驗

  • 數位孿生的功能:
    主要在於監控、診斷、模擬與預測。透過收集實體數據,數位孿生可以在不影響實體運作的情況下進行「什麼若(What-if)」情境模擬。例如,在傳播產業中,可用於模擬訊號覆蓋範圍、預測伺服器負載,或是優化智慧工廠的生產線流程。其價值在於降低試錯成本與提升決策效率。

  • 虛擬化身的功能:
    主要在於社交互動、情感表達與沉浸體驗。化身讓使用者能在虛擬空間中移動、交談、執行動作,並透過非語言線索(如手勢、表情)傳遞情感。在傳播實務上,它是進入元宇宙(Metaverse)的入口,用於虛擬會議、線上遊戲社交或虛擬網紅(VTuber)的內容展演。

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