111 年 國立臺北大學企業管理學系碩士班經營管理組《管理個案分析》

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第 一 題

(本題共 25%)
激勵與離職管理:
忍不住先生在隨便你公司上班,最近看到航運公司發年終獎金非常高,他向公司反映希望公司能夠多一些薪水,因為他覺得自己一直都很努力的付出,可能沒有得到公平的對待。忍不住先生在跟公司反映後,未得到隨便你公司的任何說明,憤而離職。沒想到疫情再起,迫於經濟壓力,找到了更糟糕公司去上班,提供的條件比忍不住公司還差。

(a) 如果妳是組織的管理者,該如何讓員工感受公司的公平薪資制度? (15%)
(b) 你對忍不住先生有何建議? (10%) (需提及管理學的理論、原理、定理、規模、效應等)

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本題主要考驗考生對於激勵理論、公平理論、離職原因分析,以及管理者如何建立公平薪資制度的理解。

(a) 如何讓員工感受公司的公平薪資制度?
要讓員工感受公司的公平薪資制度,管理者可以從以下幾個管理學理論與原則出發:

  1. 公平理論 (Equity Theory):由 Adams 提出,認為員工會將自己的投入(如努力、時間、技能)與產出(如薪資、獎勵、認可)與他人比較。如果員工覺得自己的投入產出比低於他人,就會產生不公平感,進而影響工作動機。

    • 管理者應對策:
      • 公開透明的薪資結構:建立清晰、可理解的薪資結構,讓員工了解不同職位、不同貢獻所對應的薪資水平。
      • 績效評估的公正性:確保績效評估的過程客觀、公正,並與薪資調整、獎金發放掛鉤。評估標準應清晰、可衡量,且與工作目標一致。
      • 溝通與回饋:定期與員工溝通薪資政策、績效表現,並提供建設性的回饋。當員工對薪資有疑慮時,應給予解釋和說明,而非迴避。
      • 內部與外部公平性:管理者需關注公司內部不同員工之間的薪資公平性,同時也要參考外部市場薪資水平,確保公司薪資具有市場競爭力。
      • 非金錢激勵:除了薪資,也要重視其他形式的公平感,如晉升機會、培訓發展、工作成就感、尊重與認可等,這些都能提升員工對公司整體公平性的感受。
  2. 期望理論 (Expectancy Theory):由 Vroom 提出,認為員工的動機強度取決於三種因素:期望(Effort-Performance Expectancy, E→P)、工具性(Performance-Outcome Expectancy, P→O)和效價(Valence)。員工會因為預期努力能帶來好的績效,好的績效能帶來好的結果(如薪資、獎勵),且該結果對其有價值,而產生動機。

    • 管理者應對策:
      • 確保努力與績效的連結:提供必要的資源、培訓和支持,幫助員工達成績效目標。
      • 確保績效與獎勵的連結:明確告知員工,達成特定績效目標後,將會獲得何種獎勵(如加薪、獎金),並確實兌現承諾。
      • 提高獎勵的效價:了解員工重視的獎勵是什麼,並盡可能提供具有吸引力的獎勵。
  3. 目標設定理論 (Goal-Setting Theory):由 Locke 提出,認為明確、具挑戰性且可達成的目標,能提升員工的績效表現,進而影響其對公司薪資制度的滿意度。

    • 管理者應對策:
      • 設定 SMART 目標:目標應是具體(Specific)、可衡量(Measurable)、可達成(Achievable)、相關(Relevant)和有時限(Time-bound)的。
      • 讓員工參與目標設定:讓員工參與目標設定過程,可以增加其對目標的承諾感。
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第 二 題

管理效應與原則:
好自在公司老闆最近收到人力資源管理訓練師吳先生的報告,公司員工在從事教育訓練時,都一直滑手機或觀看手機。雖然都有要求各門員工在從事教育訓練時要配合,但員工可能學習動機低落、事情過多、或是上課內容太乏味,總而言之就是訓練效果不佳。

(a) 你覺得該如何來改善與解決公司訓練效果不佳的問題? (15%)
(b) 而有關員工教育訓練時一直滑手機的問題,又有何改善的建議? (10%) (需提及管理學的理論、原理、定理、規模、效應等)

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本題主要考驗考生對於員工訓練、動機理論、學習理論,以及如何提升訓練成效與管理員工行為的理解。

(a) 如何改善與解決公司訓練效果不佳的問題?
訓練效果不佳的原因可能來自多個層面,包括員工本身、訓練內容、訓練方式、組織文化等。管理者可以從以下幾個方向著手:

  1. 動機理論 (Motivation Theories):員工滑手機、訓練效果差,根本原因常是動機低落。

    • 自我決定理論 (Self-Determination Theory, SDT):認為個體有內在的心理需求:自主性(Autonomy)、勝任感(Competence)和歸屬感(Relatedness)。若訓練能滿足這些需求,員工的內在動機將會提升。
      • 對策:
        • 增加自主性:讓員工在訓練內容、方式上擁有一定的選擇權,或提供與工作相關性強的訓練,讓員工覺得訓練對自己有益,能自主決定學習。
        • 提升勝任感:設計循序漸進的訓練課程,讓學員能逐步達成學習目標,獲得成就感。訓練內容應具有挑戰性,但又在能力範圍內。
        • 建立歸屬感:設計團隊學習、小組討論等活動,促進學員之間的互動與連結,增加參與感。
    • 目標設定理論 (Goal-Setting Theory):明確的目標能引導行為並激發努力。
      • 對策:在訓練開始前,明確告知訓練目標、學習效益,以及訓練後期望達成的行為改變或知識提升。
    • 公平理論 (Equity Theory):如果員工覺得訓練資源分配不公,或訓練機會僅限於特定對象,可能影響其學習動機。
      • 對策:確保訓練機會的公平分配,並讓員工了解訓練的價值與回報。
  2. 學習理論 (Learning Theories):

    • 行為主義學習理論:強調增強(Reinforcement)和懲罰(Punishment)。
      • 對策:對於訓練中的積極參與、良好表現給予獎勵(如口頭表揚、額外獎勵);對於滑手機等不當行為,則給予適當的糾正(但需注意方式,避免過度懲罰打擊動機)。
    • 社會學習理論 (Social Learning Theory):強調觀察、模仿和社會互動。
      • 對策:鼓勵講師示範正確的行為,讓經驗豐富的員工分享學習心得,或設計同儕互助學習機制。
    • 建構主義學習理論 (Constructivism):認為學習是主動建構知識的過程。
      • 對策:採用互動式、體驗式、問題導向的教學方法,鼓勵學員主動探索、討論和反思。
  3. 訓練內容與方法設計:

    • 內容相關性:確保訓練內容與員工的實際工作緊密相關,讓員工看到訓練的價值和應用性。
    • 教學方法多樣化:避免單一枯燥的講授方式,可結合案例分析、角色扮演、模擬演練、線上學習模組(e-learning)、翻轉教室(Flipped Classroom)等多元化方法,增加學習的趣味性和參與度。
    • 講師的專業與引導能力:選擇專業知識豐富、教學技巧生動、能有效引導學員互動的講師。
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第 三 題

請依下文回答問題 (本題共 50%)

虛擬實境 (Virtual reality, VR) 頭戴式裝置 (Headset) 相關科技及產品因「元宇宙」 (Metaverse) 的興起成為重要創新。宏達電的王雪紅董事長在 2015 年就曾預告「2016 年是 VR 元年」。如其所預估,自去年起虛擬實境裝置,已在市場上掀起一番風潮。索尼 (Sony)、三星 (Samsung)、Google、HTC、Oculus、微軟 (Microsoft) 等公司,陸續或預告推出 VR 相關產品,也各有斬獲。

自 2012 年 Oculus VR 藉由群眾募資 (Crowdfunding) 方式,展開虛擬實境頭戴式顯示器 (Headset display) Oculus Rift 的開發,虛擬實境科技再次引起大眾的關注。其後,索尼在 2014 年遊戲開發者大會 (Game Developers Conference) 上展示 Sony PS VR 原型機。一年後,HTC 在 Mobile World Congress (MWC) 秀出 HTC Vive。同年,三星在 Oculus 的協助下於 11 月釋出 Samsung Gear VR。從此 VR 創新正式進入商業競爭時代。

【題組共用題幹】
現今 VR、AR、MR Headset 競爭者:
現今已浮上檯面 VR 產業的競爭者主要有 Oculus, HP Reverb G2、Sony PlayStation VR、HTC vive、Pico、DPVR、微軟等。應用方面,各有所長。由於 VR 的可能性無限,一如所有創新於萌芽期一般,各公司面臨市場的不確定性。

Sony PlayStation VR、Oculus、HTC 在遊戲方多有著墨。而微軟目前主要專注於擴增實境 (Augmented reality, AR) 及混合實境 (Mixed Reality, MR) 科技的運用,以及 VR 平台的建立。AR 與 VR 的不同在於,VR 是「利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺仿佛身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物」。而 AR 有下列三元素:1) 將虛擬物與現實結合、2) 即時互動、3) 三維 (Azuma 1997)。而 MR 是「結合真實和虛擬世界創造了新的環境和可視化,物理實體和數字對象共存並能實時相互作用,以用來模擬真實物體。混合了真實、增強現實、增強虛擬和虛擬現實技術。」(Milgram and Kishino 1994)

VR 的發展亦有其他面向,例如教育訓練 (如運用實際球棒打球)、實體模型建立 (如 3D Printing)、特殊體驗 (冥想) 方面。各公司皆欲建立其生態系 (Ecosystem)。運用方面包括但不限於以下方向:
1.1. 影音娛樂
VR 影音的製作已非新聞,如迪斯耐 (Disney) 製作 VR 影音讓使用者可以與各個卡通人物互動。North Face (美國運動用品公司),運用 Oculus Rift 將在尼泊爾喜馬拉雅山峰中攀爬、跳躍的經驗帶至店中,讓顧客透過 VR 體驗。以利其建立品牌形象,增加銷售。NBA 自 2016-2017 球季起,與NexVR 公司簽數年約,運用 VR 串流 (VR Streaming) 讓顧客可以透過三星 Gear VR 享受親臨的感覺。但是,每場球賽的製作成本高達 25 萬美元。成人影音公司 (如 Naughty America) 亦宣布於 2016 年起,將製作銷售成人影音產品。

1.2. 遊戲
另一個目前非常受歡迎的運用是 VR 遊戲,HTC 就是因為與遊戲商 Valve 合作進入 VR 產業。所以受歡迎的遊戲對於玩家是否購買 VR 裝置非常重要。Oculus、索尼、HTC Vive 都有其相對完整的遊戲。對於遊戲內容 (Content) 的掌握為重要因素。

1.3. 擴增實境、混合實境 (AR、MR) 的運用
VR 科技除了讓使用者 (Consumer) 享用 VR 內容外,更可以用於創造、設計各種人造物品 (Artifacts) 及將與 VR 資訊日常生活結合。

近來,由於「元宇宙」 (Metaverse) 的興起,VR/AR headsets 銷售有顯著的成長如圖一所示。但一創新科技的成長並不等於一家公司的成長。尤其在這未來可期的市場中多個跨國高科技公司如 Apple¹、Google 等正準備全力進入。而 Facebook (Meta) Oculus 正是至 2021 止的市佔

1 https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-14/apple-s-hotly-anticipated-headset-risks-being-delayed-until-2023
試題隨卷繳交
接背面

🖼️【此處有附圖,請對照原卷】
圖一:AR VR 全球銷售數據與預估
(單位:百萬台)

🖼️【此處有附圖,請對照原卷】
表一:現今 VR 市場主要硬體
(包含 Name, Year of Into., Price, Headset Type, Resolution, Refresh Rate (Hz), Field of View (degrees), Weight, Software, Platform, Memory, Storage, Target Market 等欄位)

領先者,而 Sony PlayStation、Pico、HTC 而次之。相關產品規格比較如表一,請就此個案與商管相關知識回答下列問題。

  1. 請就生態系 (Ecosystem) / 產業價值鏈 (Industry Value Chain)、客戶需求與資源掌握 (Control) 之概念探討為何 Sony PlayStation 雖是老產品但市佔仍能維持全球第二³? (25%)
  2. 請就生態系 (Ecosystem) / 產業價值鏈 (Industry Value Chain)、客戶需求與資源掌握 (Control) 或其他商管之概念探討,若您是 HTC 之執行長,在市佔落後之情形下,您會如何與跨國企業競爭? (25%)

3 https://www.counterpointresearch.com/xr-headset-shipments-almost-triple-yoy-q1-2021/

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這一題的完整詳解

本題為個案分析題,重點在於運用管理學理論(生態系、產業價值鏈、客戶需求、資源掌握、競爭策略)來分析 VR 市場的競爭格局與企業策略。

核心概念:

  • 生態系 (Ecosystem):一個由不同利益相關者(公司、供應商、客戶、合作夥伴等)相互依存、共同創造價值的網絡。在科技產業中,生態系尤其重要,能提供完整的解決方案和使用者體驗。
  • 產業價值鏈 (Industry Value Chain):指企業從原材料到最終產品或服務交付給客戶的整個過程,包括研發、設計、生產、行銷、銷售、售後服務等環節。
  • 客戶需求 (Customer Needs):了解目標客戶的偏好、痛點、使用情境,是制定產品和服務策略的基礎。
  • 資源掌握 (Control):指企業對關鍵資源(如技術、專利、人才、通路、品牌、資金、平台)的擁有與控制能力,這是建立競爭優勢的關鍵。
  • 競爭策略 (Competitive Strategy):企業為在市場中取得優勢而採取的行動,如成本領導、差異化、聚焦策略等。

1. 為何 Sony PlayStation 雖是老產品但市佔仍能維持全球第二?

Sony PlayStation (PS) VR 雖然是較早推出的產品(2016 年上市),但其在 VR 市場中能維持高市佔率(根據圖一和表一的資料,其在 2021Q3 的 AR/VR Headset 預估中,與 Oculus Quest 2 相比,雖然圖一未直接標示 PS VR 的市佔,但表一顯示其為領先者之一,且根據題幹提及的「Sony PlayStation、Pico、HTC 而次之」的說法,以及引用之外部連結,可以推斷其市佔率高),可以從以下幾個管理學概念來解釋:

  • 生態系 (Ecosystem) 的力量 - 遊戲生態系:

    • 現有 PS 遊戲主機用戶基礎:Sony 擁有龐大的 PlayStation 遊戲主機用戶群。PS VR 是 PS4 和 PS5 的配件,這意味著許多現有的 PS 用戶無需購買全新的設備,即可體驗 VR 遊戲,大大降低了進入門檻。
    • 豐富的遊戲內容 (Content):Sony 在遊戲內容開發與發行方面具有深厚的實力。他們與眾多遊戲開發商合作,擁有大量獨佔的、高品質的 VR 遊戲,這是吸引玩家購買 PS VR 的關鍵。題幹中也提到「對於遊戲內容 (Content) 的掌握為重要因素」,PS VR 在此方面具有顯著優勢。
    • 平台整合:PS VR 能與 PlayStation 主機無縫整合,提供一致的使用者體驗。這使得用戶無需學習新的操作系統或擔心相容性問題。
  • 產業價值鏈 (Industry Value Chain) 的垂直整合與協同:

    • 硬體與軟體整合:Sony 能夠同時掌握硬體(PS VR 頭戴裝置)和軟體(遊戲內容、PlayStation 平台)的開發與銷售,形成強大的協同效應。這種垂直整合使其能更好地控制產品質量、開發節奏和成本。
    • 品牌價值與消費者信任:PlayStation 本身是一個強大的品牌,在全球擁有極高的知名度和消費者信任度。這使得消費者在選擇 VR 裝置時,更傾向於選擇熟悉的 PlayStation 品牌。
  • 客戶需求 (Customer Needs) 的滿足:

    • 遊戲體驗為核心:PS VR 主要滿足的是遊戲玩家對沉浸式遊戲體驗的需求。對於核心遊戲玩家而言,高品質的 VR 遊戲內容是他們最關心的。
    • 相對可負擔的價格:雖然 PS VR 屬於較早的產品,但其價格(
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